Notas de la versión 5.22
Qué época más maravillosa. Ya habéis leído los sitios web, ya habéis visto los diarios de desarrollo y ya habéis oído los anuncios. La pretemporada por fin ha llegado.
¿Qué novedades traerá consigo este año? Pues la verdad... un poco de todo. Queremos que cada partida de League of Legends sea única y, para tal fin, queremos hacer lo que sea necesario para conseguir que vuestras decisiones sean importantes. En 2016, todo girará en torno a tomar decisiones muy meditadas, ya sea al elegir campeones, seleccionar maestrías o incluso al usar objetos.
Para los jugadores de la calle inferior de todo el mundo, hemos revisado a 6 tiradores para pulir, ajustar y reforzar sus identidades estratégicas. A continuación podréis leer los detalles, pero os damos un consejo: no os acerquéis a Graves más de lo que sea necesario por culpa de vuestro alcance del ataque. A todo esto, añadidle un puñado de objetos nuevos para potenciar nuevos estilos de juego (¿Quiero asediar? ¿Y si presiono? ¿O será mejor forzar un duelo?) y lo que os espera es todo un mundo por explorar para infligir daño a distancia.
Pero los tiradores no serán los únicos que tengan juguetitos nuevos: ahora habrá nuevos objetos de inicio y un intricado sistema nuevo de maestrías que afectará a todo el que se adentre en la Grieta. Los Guardianes invisibles han desaparecido de la tienda, la Piedra de visión tiene nuevos caminos de mejora, la jungla es menos difícil y un maligno cangrejo del vacío le ha cogido cariño al foso del Barón. Y con esto solo estamos arañando la superficie.
Antes de terminar, recordad que esta es una época para aprender. Una época para experimentar. Una época para replantearos lo que sabéis y expresaros del modo que deseéis. Que no os importe permitir a otros jugadores probar nuevas configuraciones, nuevas composiciones o nuevas formas de comprobar de lo que son capaces. Seguro que os sorprenderá todo lo que podréis llegar a hacer.
Así pues, cuando las torres caigan y los tiradores corran desbocados, cuando vuestros talismanes se mejoren automáticamente y muráis al hacer frente al Heraldo de la Grieta, cuando estéis ocupados en la tienda analizando todas esas nuevas opciones y oigáis esa alerta de la calle inferior...
Que sepáis que todo eso solo podrá significar una cosa. Bienvenidos a la pretemporada.
Actualizaciones de los tiradores
Uno de los objetivos principales de estas actualizaciones de los tiradores será dar a cada campeón un motivo único por el que ser elegidos en combate. Queremos que cada campeón transmita sensaciones diferentes al jugar con él... o contra él. Para algunos, esto implicará pulir un poco lo que ya se les daba bien (o debería dárseles bien). Para otros, esto implicará encontrar nuevos elementos que los hagan especiales. Queremos daros un motivo para elegir a Graves en vez de a Lucian (o viceversa) que no se limite únicamente a que uno inflija más daño que el otro. Tenemos otro objetivo con todo esto: asegurarnos de que los ataques básicos de los tiradores sean lo más diferente posible entre sí. Este objetivo será especialmente importante para este grupo, ya que dependen mucho del clic derecho.
Quinn
Empezaremos nuestra incursión en la actualización de los tiradores con Quinn, quien siempre ha sido una campeona un tanto confusa. Es demasiado insegura como para triunfar como personaje típico de la calle inferior y acabó relegada a la tierra de los ''campeones nicho de la calle superior'', donde se agravaba la cosa y provocaba rendiciones o acababa perdiendo la partida antes siquiera de despegarse del sueño. Quinn siempre tuvo sus rasgos característicos, pero nunca se centraban en una misma dirección para darle una verdadera identidad en la Liga.
Ahora, las Alas de Demacia tiene la responsabilidad de ser la primera que responda si su equipo está en una situación de emergencia. ¿Tenéis que detener un avance separado? ¿Tenéis que crear uno propio? Quinn y Valor podrán apagar (o iniciar) fuegos siempre que haya problemas, ya que podrán patrullar la Grieta a gran velocidad y con un enfriamiento prácticamente nulo. Este dúo dinámico, tan flexible como siempre, está preparado para despegar en casi cualquier posición. Eso sí, tendréis que conocer bien la situación del mapa para sacar el máximo partido a estas maniobras.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,04 ⇒ 56,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
VISTA DESDE EL AIRE Se han actualizado los objetos recomendados
Pasiva - Acosar:
DAÑO ADICIONAL 25-215 (+0,5 de daño de ataque adicional) ⇒ 0,5 de daño de ataque total.
ENFRIAMIENTO 8 segundos.
CUANTA MATEMÁTICA El enfriamiento de Acosar se reduce un 1% por cada 1% de probabilidad de impacto crítico (se multiplica) (p.
ej., con un 50% de probabilidad de impacto crítico, el enfriamiento de
Acosar es de unos 5 segundos; con un 100% de probabilidad de impacto
crítico, el enfriamiento es de unos 3 segundos).
NO HAY TIEMPO QUE PERDER Ahora, Valor marca a sus objetivos como vulnerables en cuanto esté disponible Acosar.
Q - Asalto aéreo:
NOMBRE Asalto cegador ⇒ Asalto aéreo
DAÑO 70/110/150/190/230 (+0,65 de daño de ataque adicional) (+0,5 de poder de habilidad) ⇒ 20/45/70/95/120
(+0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 de daño de ataque total) (+0,35 de poder de
habilidad), aumenta hasta un 100% según la vida perdida por el objetivo.
COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 50 de maná en todos los niveles.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,31 segundos ⇒ 0,25 segundos.
ANCHURA DE PROYECTIL 80 ⇒ 60
eliminadoVEO Ya no ciega a los objetivos impactados.
nuevoTODAVÍA TE LANZA UN PÁJARO Ahora marca como vulnerable al primer objetivo impactado.
nuevoTRAE LOS RESTOS Si Asalto aéreo mata a un objetivo, su enfriamiento se reduce a la mitad.
W - Sentidos aguzados:
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE ACOSAR 20/30/40/50/60 de velocidad de movimiento fija ⇒ 20/25/30/35/40 por ciento de la velocidad de movimiento.
DURACIÓN 3 segundos ⇒ 2 segundos.
R - En Equipo:
Tras canalizar durante 2 segundos, Quinn llamará a Valor para que
la ayude. Mientras están juntos reciben un gran aumento de la velocidad
de movimiento de todas las fuentes y pueden realizar Golpe celestial si
realizan un ataque o reactivan En equipo.
COSTE 100 de maná ⇒ 100/50/0 de maná.
ENFRIAMIENTO 140/110/80 segundos ⇒ Sin enfriamiento.
DURACIÓN 20 segundos ⇒ Indefinido.
NECESITO SILENCIO Si Quinn sufre daños mientras está canalizando, el enfriamiento de En equipo se fija en 3 segundos.
BONIFICACIÓN DE MOVIMIENTO DE EN EQUIPO 70/100/130% velocidad de movimiento total.
DAÑO DE GOLPE CELESTIAL 100/150/200 (+0,5 de daño de ataque adicional) ⇒ 1,0 de daño de ataque total.
eliminadoAPERITIVOS Ya no inflige daño aumentado según la vida que le falte al enemigo.
A LA CARGA, VAL Los ataques básicos y el daño directo provocan que aparezca Quinn.
GOLPE DIRECTO Al sufrir daño de campeones o torretas, entrará Quinn.
NINGUNEO Todas las demás fuentes de daño desactivan las bonificaciones de velocidad de En equipo y ralentizan a Quinn y Valor temporalmente.
Graves
Graves es el más corpulento de los tiradores. Su daño y su resistencia eran señas de identidad de un personaje al que recurrían cuando había que combatir. Eso se acabó cuando otros personajes de la calle inferior empezaron a destacar más que él. Tanto daban los cohetes, luces lacerantes o andanadas de láseres, nuestro viejo amigo solo conseguía destacar de entre los demás gracias a su mala actitud y a su gran arma.
Hasta que consiguió un arma nueva, claro está.
Armado con Nuevo destino, Graves por fin tiene las herramientas necesarias para estar a la altura de la fantasía intensa que siempre había prometido. Aunque muchos personajes hostigan en el frente, será el enemigo quien tenga problemas para hostigar a Graves. Salvo que se traguen una buena dosis de disparos de Nuevo destino.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 54,2 ⇒ 60,83.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,1 ⇒ 2,41
ALCANCE DE ATAQUE 525 ⇒ 425
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 ⇒ 345
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,2 ⇒ 3,4
nuevoPASIVA - Nuevo destino
Tiro de plomo Ahora, el ataque básico de Graves será un cono de 4 balas cuyo daño de ataque aumenta con el nivel.
DAÑO DE LA PRIMERA BALA 0,75 - 1,1 daño de ataque total.
DAÑO ADICIONAL 25-33% por cada bala después de la primera.
UNO A UNO Las balas detienen a la primera unidad impactada.
MÁS DURO QUE EL CUERO Las estructuras reciben un 25% menos de daño con los ataques básicos de Graves.
CAÑÓN DOBLE Graves acumula dos cartuchos
en cualquier momento y los consume al realizar ataques básicos. Tras
usarlos, Graves recargará y retrasará significativamente su siguiente
ataque básico.
ESPERA TU TURNO El tiempo de recarga de Graves se ve ligeramente reducido por la velocidad de ataque.
DOS TOQUES El tiempo entre ataques de Graves se ve reducido notablemente por la velocidad de ataque.
Calibre 12 En vez de infligir daño adicional, Graves dispara 8 balas al asestar un golpe crítico (10 con Filo infinito).
nuevoQ - Fin de trayecto
Lanza un proyectil estrecho en una línea. Tras 1 segundo, la línea
detona e inflige mucho daño en forma de ''T'' empezando en el lugar
desde el que disparó Graves.
DAÑO INICIAL 60/80/100/120/140 (+0,75 de daño de ataque adicional).
DAÑO DE LA DETONACIÓN 90/155/220/285/350 (+0,4/0,6/0,8/1/1,2 de daño de ataque adicional).
COSTE 50/55/60/65/70 de maná.
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos.
¡DE BARRIL EN BARRIL! Si Fin de trayecto choca contra una pared, explota inmediatamente.
W - Pantalla de humo:
LUCES FUERA Las unidades enemigas que estén dentro de Pantalla de humo no podrán ver el exterior bajo ninguna circunstancia.
ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 segundos ⇒ 26/24/22/20/18 segundos.
E - Disparo veloz:
eliminadoMUNICIÓN MALGASTADA Ya no otorga velocidad de ataque.
CARGADO Y PREPARADO Ahora, reinicia el contador de ataque básico de Graves y recupera 1 proyectil.
YA VERÁS QUÉ COSQUILLAS Ahora,
otorga 10/15/20/25/30 de armadura y resistencia mágica durante 4
segundos. Se puede acumular hasta 4 veces con cada lanzamiento. Al dañar
a enemigos que no sean súbditos se recupera Auténtico valor.
ENFRIAMIENTO 22/20/18/16/14 segundos ⇒ 18/17/16/15/14 segundos.
RECUPERACIÓN DE ENFRIAMIENTO 1 segundo por cada ataque básico ⇒ 0,5 segundos por impacto de bala.
R - Daño colateral:
QUEMANDO EL ALMACÉN Ahora, Graves tiene un retroceso de 300 unidades al disparar.
Corki
Aunque Corki siempre tuvo el mayor daño mágico de todos los tiradores, hemos decidido potenciar su obsesión con todo lo Hextech y ajustar su ataque básico para infligir tanto daño físico como daño mágico. Y por si eso no llegaba como dolor de cabeza a la hora de elegir objetos, Cañón de repetición recibió un tratamiento similar y ahora se reparte entre la armadura y la resistencia mágica. Corki es una auténtica amenaza múltiple que, como no se haga algo para evitarlo acabará quemando hasta la última resistencia en un abrir y cerrar de ojos.
Además de sus nuevas armas, Corki también va a ir más allá de los límites de la palabra ''temerario'': ahora recogerá cargas periódicas que potenciarán Valquiria para irrumpir tanto los grandes combates por equipos como las trifulcas más arriesgadas en solitario.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,24 ⇒ 56
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,5.
MANÁ BÁSICO 305,16 ⇒ 350,16
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 37 ⇒ 34
nuevoPasiva - Municiones hextech
PROYECTILES DE METRALLA HEXTECH Los
ataques básicos de Corki infligen un 110% de daño, que se reparte
equitativamente entre un 55% de daño mágico y un 55% de daño físico.
EL PAQUETE Tras 8 minutos, Corki podrá regresar a la base para recoger El paquete. Obtendrá una gran velocidad de movimiento al no estar en combate (150% estando en la base, 40% fuera) y podrá lanzar Entrega especial durante 60 segundos.
ENFRIAMIENTO DEL PAQUETE 5 minutos tras su uso.
W - Valquiria:
ALCANCE 800 ⇒ 600.
EL PAQUETE Entrega
especial: llega más lejos y deja bombas por el camino que echan a un
lado a los enemigos y dejan un rastro de fuego en la zona durante 5
segundos.
EL PAQUETE Entrega especial: los enemigos del rastro se ven ralentizados un 90%.
EL PAQUETE Entrega
especial: los enemigos que estén en el rastro se quemarán y sufrirán un
daño mágico equivalente a 30-100 en los niveles 1-18 (+1,5 daño de
ataque adicional) (+0,2 de poder de habilidad).
E - Cañón de repetición:
VEO UN PATRÓN Ahora, inflige la mitad de su daño como daño mágico.
EXPOSICIÓN Ahora, también reduce la resistencia mágica.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA DESTROZADAS 2/4/6/8/10 por segundo ⇒ 1/2/3/4/5 por segundo.
R - Andanada de proyectiles:
DAÑO 100/180/260 ⇒ 100/130/160.
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE TOTAL 0,2/0,3/0,4 ⇒ 0,2/0,5/0,8
Kog'Maw
Cuando se habla de Kog'Maw, la palabra ''superpersonaje'' no se queda para nada corta. Ya es uno de los tiradores más distintivos a nivel estratégico, pero vamos a llevarlo más allá: ignoraremos el máximo de velocidad de ataque, la composición del equipo enemigo e incluso sus sentimientos. Eso sí, el poder tendrá su coste. Mientras Kog'Maw esté escupiendo ácido (o lo que sea) a sus enemigos, no podrá moverse sin renunciar a la gran cantidad de daño que puede infligir. Un Kog'Maw bien protegido podrá acabar con cualquiera, donde y cuando sea. Sin embargo, si nadie lo apoya, será historia en un abrir y cerrar de ojos.
General
NO ESTOY LLENO Se han actualizado los objetos recomendados
VIDA BÁSICA 546 ⇒ 517.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 87 ⇒ 82.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 54,04 ⇒ 54,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,665 ⇒ 0,625
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,65 ⇒ 1,5.
MANÁ BÁSICO 298,88 ⇒ 322,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 41 ⇒ 40
Q - Baba cáustica:
VELOCIDAD DE ATAQUE PASIVA 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35%
W - Andanada bioarcana:
Mientras esté activa, Kog'Maw obtendrá alcance adicional, un 100%
de velocidad de ataque de todas las fuentes y una velocidad de ataque
máxima aumentada a 5,0.
DURACIÓN 8 segundos ⇒ 6 segundos.
COSTE 40 de maná.
ENFRIAMIENTO 17 segundos tras el lanzamiento ⇒ 13/11,5/10/8,5/7 segundos tras agotarse la mejora.
ALCANCE ADICIONAL 130/150/170/190/210 ⇒ 90/120/150/180/210.
DAÑO REDUCIDO Ahora, mientras esté activa se reduce un 55% todo el daño de Kog'Maw contra los enemigos que no sean súbditos.
DAÑO ADICIONAL Inflige como daño mágico un 1,25% de la vida máxima del objetivo por cada 100 de DA total, más un 0,75% por cada 100 PH.
KOG'MAW ULTRARRÁPIDO Ahora, se dobla el máximo de velocidad de ataque de Kog'Maw y, mientras esté activa, se reduce un 50% el tiempo de lanzamiento.
R - Artillería viviente:
COSTE 40 de maná ⇒ 50 de maná.
DAÑO 80/120/160 ⇒ 70/110/150
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,3 ⇒ 0,25
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 0,5 ⇒ 0,65
DURACIÓN DE LA VISIÓN 4 segundos ⇒ 2 segundos.
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DE MANÁ 6 segundos ⇒ 10 segundos.
eliminadoNO TOQUES ESO Ya no inflige un 100% de daño básico adicional a los campeones.
nuevoHUELE A MIEDO Ahora, inflige el doble de daño a los enemigos que tengan entre el 25% y el 50% de vida.
nuevoHUELE A DESESPERACIÓN Ahora, inflige el triple de daño a los enemigos que tengan entre el 0% y el 25% de vida.
Miss Fortune
Miss Fortune solía ser conocida como la ''reina de los combos'' y va a recuperar su trono más rápido de lo que tardó en conquistar Aguas Estancadas (también lo hará con la misma violencia). Armada con un aumento progresivo de impactos críticos con Lluvia de balas, así como con una nueva pasiva, Miss Fortune es la tiradora ideal para difundir amor por todas partes (y con ''amor'' queremos decir ''infinidad de balas destructoras''). Aunque sus disparos ya no serán tan letales como antaño, la mejora de velocidad de ataque de Miss Fortune permanecerá si tiene objetivos a los que atacar. Con esto, podrá ocuparse de tantos enemigos como recompensas quiera obtener.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,54 ⇒ 46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 1.
MANÁ BÁSICO 275,84 ⇒ 325,84
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 38 ⇒ 35
nuevoPASIVA - Cachete:
Miss Fortune inflige daño físico adicional cada vez que asesta un ataque básico a un nuevo objetivo.
DAÑO 0,6 - 1,0 de daño de ataque total (en niveles 1-18).
SIN PIEDAD CON LOS SÚBDITOS Ahora inflige un 50% de daño contra súbditos.
NI CON LOS EDIFICIOS Inflige un 50% de daño contra torretas.
nuevoW - Alarde:
eliminadoDISPAROS IMPUROS Ya no inflige de forma pasiva daño mágico por cada ataque básico.
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 12 segundos ⇒ 8 segundos.
INICIO DEL ENFRIAMIENTO Al lanzarlo ⇒ Al agotarse la mejora.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PASIVA Tras 5 segundos de no sufrir daño directo, obtienes 25 de velocidad de movimiento que puede aumentar hasta 70 ⇒ 60/70/80/90/100 después de 5 segundos adicionales.
HECHO PARA ANDAR Cuando
está activa, Alarde otorga al instante el valor máximo de velocidad de
movimiento en vez de aumentar a lo largo del tiempo.
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 6 segundos ⇒ 3 segundos.
VELOCIDAD DE ATAQUE 20/30/40/50/60% ⇒ 60/75/90/105/120%
SUBIENDO LA INTENSIDAD Cachete aumenta la duración de la velocidad de ataque de Alarde en 1 segundo (2 segundos contra campeones).
E - Que llueva:
ALCANCE 800 ⇒ 1000
R - Lluvia de balas:
DURACIÓN 2 segundos ⇒ 3 segundos.
eliminadoPURIFICADO Ya no aplica Disparos impuros.
DAÑO POR OLEADA 50/75/125 (+0,1/0,175/0,25 de daño de ataque adicional) (+0,2 de poder de habilidad) ⇒ (+0,75 de daño de ataque total) (+0,2 de poder de habilidad).
NÚMERO DE OLEADAS 8 ⇒ 12/14/16
LLUVIA DE BALAS Ahora, Lluvia de balas puede realizar golpes críticos e infligir un 120% de daño por oleada.
Caitlyn
Los cambios de Caitlyn no son muy exagerados. Sobre todo, hemos ''refinado'' su estilo de juego de francotiradora. Caitlyn siempre está un poco por detrás de Jinx, su némesis de asedio y destrucción de torres, pero sus nuevas interacciones de tiro a la cabeza y su sistema de trampas basadas en la munición potencian su capacidad para controlar cualquier zona o cuello de botella, sea torre o no.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,04 ⇒ 53,66
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,18.
MODIFICADOR DE VELOCIDAD DE ATAQUE Los ataques básicos de Caitlyn aumentan con la velocidad de ataque adicional con un 90% de efectividad.
PASIVA - A la cabeza:
eliminadoFRANCOTIRADORA PILTILA Ya no penetra la armadura adicional.
PULSO FIRME El daño de los tiros a la cabeza aumenta en un 50% de su probabilidad de impacto crítico.
SIN MIRA Caitlyn
puede realizar un disparo a la cabeza a larga distancia para acabar con
enemigos que pisen una Trampa para yordles o queden atrapados en una
Red de calibre 90 (ver a continuación).
Q - Pacificadora de Piltover:
DAÑO 20/60/100/140/180 (+1,3 de daño de ataque total) ⇒ 30/70/110/150/190 (+1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 de daño de ataque total).
ANCHURA DE PROYECTIL 90 ⇒ 60
CAÍDA DE DAÑO 10% menos de daño por objetivo alcanzado ⇒ 40% menos de daño tras alcanzar a un objetivo.
CABEZA PLANA Tras golpear a un objetivo, obtiene 30 de anchura.
EN LA MIRA Siempre inflige un 100% de daño a las unidades reveladas con Trampa para yordles.
W - Trampa para yordles:
COSTE 30 de maná ⇒ 20 de maná.
eliminadoENFRIAMIENTO 20/17/14/11/8 segundos ⇒ Sin enfriamiento.
nuevoTIEMPO DE CARGA 45/32,5/20/12,5/10 segundos.
nuevoCINTURÓN HEXTECH Ahora, Caitlyn puede almacenar hasta 3/3/4/4/5 trampas a la vez.
MÁXIMO DE TRAMPAS ACTIVAS 3 ⇒ 3/3/4/4/5
DAÑO 80/130/180/230/280 (+0,6 de poder de habilidad) ⇒ Nada.
SIN MIRA Ahora, Caitlyn puede disparar a la cabeza a objetivos atrapados que antes estaban a 1300 de distancia.
eliminadoLAS MAGDALENAS TIENEN OJOS Se ha corregido un error por el que las trampas revelaban la zona a su alrededor al lanzarlas.
UN POCO DE ESPACIO Caitlyn ya no puede volver a atrapar a un objetivo atrapado.
E - Red de calibre 90:
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES 2000 ⇒ 1600
ANCHURA DE PROYECTIL 80 ⇒ 70
DISTANCIA DE DESLIZAMIENTO 500 ⇒ 400
DAÑO 80/130/180/230/280 (+0,8 de poder de habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+0,8 de poder de habilidad).
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos ⇒ 1 segundo.
SIN MIRA Ahora, Caitlyn puede disparar a la cabeza a objetivos enredados que antes estaban a 1300 de distancia.
Campeones
Ashe
Concentración máxima solo se acumula en los ataques básicos, pero
no tiene enfriamiento. Ahora, los impactos críticos doblan la
ralentización.
Como la probabilidad de impacto crítico se está convirtiendo en una constante a la hora de elegir objetos para los tiradores, vamos a revisar la estadística del repertorio de Ashe a la par que mantenemos sus interacciones únicas. Esto, junto con el nuevo paradigma de activación constante de Concentración máxima, hacen que el estilo de combate de Ashe sea más adecuado para enfrentamientos largos que para refriegas rápidas.
Pasiva - Tiro congelador
RALENTIZACIÓN 5-35% (en los niveles 1-18) ⇒ 5-25% (en los niveles 1-18).
eliminadoCONGELACIÓN El daño adicional de Tiro congelador ya no cuenta como impacto crítico.
nuevoSIGUE CONGELADO Los
impactos críticos de Ashe infligen 1,0 de su daño de ataque total (en
lugar de 2,0), pero duplican la efectividad de Tiro congelador.
Q - Concentración máxima
eliminadoDERRETIDO Ya no amplifica el efecto de ralentización de Tiro congelador.
eliminadoREQUIERE CONCENTRACIÓN Ya no se puede lanzar con menos de 5 acumulaciones.
eliminadoSIN FUENTES DOBLES Ashe ya no puede recibir acumulaciones pasivas de Concentración cuando Concentración máxima está activada.
eliminadoFLECHA A FLECHA Descarga y Flecha de cristal encantada ya no añaden acumulaciones de Concentración.
ENFRIAMIENTO 18 segundos ⇒ Sin enfriamiento.
W - Descarga
nuevo¿CRÍTICO Y CONGELACIÓN? Ahora puede asestar golpes críticos a campeones, a efectos de la ralentización de Tiro congelador.
Draven
Aumenta el marco de ataque, pero se reduce la velocidad de los proyectiles.
Aunque se antojan un tanto extraños sobre el papel, el cúmulo de estos cambios otorga a Draven un mayor control sobre la trayectoria y la posición necesarias para que su estilo llamativo funcione mientras ataca sin parar.
General
FRECUENCIA DE ATAQUE 0,32 ⇒ 0,23
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO 1700 ⇒ 1600
Ezreal
Aumenta el enfriamiento de Q y E, pero Q recupera más enfriamiento con cada golpe.
Hemos hecho un ajuste menor para reforzar las sinergias de Ezreal con la reducción de enfriamiento, sobre todo por su nueva disponibilidad como tirador gracias a su nueva habilidad Segador de esencia (¡más información a continuación!).
Q - Disparo místico
ENFRIAMIENTO 6/5,5/5/4,5/4 segundos ⇒ 6,5/6/5,5/5/4,5 segundos.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL GOLPEAR 1 segundo ⇒ 1,5 segundos.
E - Alteración arcana
ENFRIAMIENTO 19/17/15/13/11 segundos ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 segundos.
Jinx
Ahora, la velocidad de ataque de la pasiva se acumula con los
asesinatos múltiples, aunque los cohetes pierden velocidad de ataque.
Como ya habréis notado en muchos de los cambios que estamos realizando a los tiradores, nuestro objetivo es centrarnos en potenciar la identidad única de cada personaje y conseguir que se diferencien más unos de otros. En el caso de Jinx, se trata de un personaje que destaca por emocionarse y por las peleas en equipo cada vez más grandes, así que vamos a permitir que llegue hasta 11 (siempre y cuando haga lo que hay que hacer para conseguirlo).
Pasiva - ¡A tope!
nuevo¡SE LE VA DE LAS MANOS! Ahora, el efecto se acumula e incrementa un 15% la velocidad de ataque total de Jinx por cada acumulación.
DURACIÓN 4 segundos ⇒ 6 segundos.
Q - ¡Cambiazo!
nuevoESTÚPIDO LANZACOHETES Jinx pierde un 15% de su velocidad de ataque total cuando está usando Espinas, su lanzacohetes.
Kalista
Mayor velocidad de ataque básica, pero menor velocidad de ataque
por nivel. La velocidad de deslizamiento aumenta con la velocidad de
ataque.
Así como otros tiradores potencian la reducción de enfriamiento o la probabilidad de impacto crítico como estadística básica, con Kalista vamos a convertir la velocidad de ataque en su progresiva principal, ya que tiene grandes virtudes en combate como banshee saltarina.
General
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,658 ⇒ 0,694
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 3,3% ⇒ 2,8%
RELACIÓN DE CONFIANZA Se ha corregido un error por el que La lanza negra no se podía comprar durante la partida.
Pasiva - Aplomo Marcial
nuevoSALTOS VELOCES Ahora, la velocidad del salto de Aplomo marcial aumenta únicamente con la velocidad de ataque (y las reducciones de esta la afectan de manera negativa).
Lucian
El sacrificio ya no aumenta con la velocidad de ataque, pero dispara más balas por lo general.
Otro pequeño ajuste (ejem): los cambios de Lucian eliminan la dependencia un tanto extraña que tenía su definitiva del aumento de velocidad de ataque, de modo que ahora puede convertirse en un tirador hechicero orientado al enfriamiento (¡hola, Segador de esencia!).
R - El sacrificio
eliminadoDISPARA A TODO El número de balas ya no aumenta con la velocidad de ataque.
nuevoTIROS DISPARADOS Ahora dispara 20/25/30 balas, en función del nivel.
Sivir
Velocidad de ataque reducida, pero la W progresa mejor con reducción de enfriamiento.
Aunque Sivir siempre ha sido un personaje con mucho efecto de área, el estado de los objetos de los tiradores la obligaban a hacer uso de los mismos caminos que sus compatriotas, más enfocados a un único objetivo. Vamos a cambiar Ricochet para beneficiar nuevas configuraciones de reducción de enfriamiento, para convertir a Sivir en una auténtica amenaza capaz de infligir daño a múltiples objetivos.
General
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,66 ⇒ 0,625
W - Ricochet
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 segundos ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 segundos.
INICIO DEL ENFRIAMIENTO Cuando expira la mejora ⇒ Al lanzar la habilidad.
DURACIÓN DE LA MEJORA 6 segundos ⇒ 4 segundos.
Tristana
Se eliminan los ciclos de enfriamiento Q->E, pero la W se reinicia al detonar E.
En cuanto a identidades, Tristana siempre fue un personaje al que le costaba encontrar su lugar. Antaño aunaba elementos de hechicera, experta en asedio y <em>hyper-carry</em>, así que la hemos centrado más en el combate total. Tristana requiere dedicarse en cuerpo y alma a los combates, pero los reinicios constantes le ofrecen recompensas importantes por ser la intrépida Artillera Yordle que siempre ha sido.
Q - Tiro rápido
eliminadoCARGAS RÁPIDAS Ya no reduce el enfriamiento de Carga explosiva al atacar teniendo Tiro rápido activada.
eliminadoMUNICIÓN ILIMITADA El enfriamiento de Tiro rápido ya no se reduce al atacar a objetivos marcados por Carga explosiva.
ENFRIAMIENTO 20 segundos ⇒ 20/19/18/17/16 segundos.
W - Salto misil
DAÑO MÁGICO 80/105/130/155/180 ⇒ 60/110/160/210/260
eliminadoBIG BANG Ya no causa daño adicional por cada acumulación de Carga explosiva.
nuevoTENGO EL REINICIO Además, ahora se reinicia cuando Carga explosiva detona sobre un campeón con el máximo de acumulaciones.
E - Carga explosiva
nuevoMANEJAR CON CUIDADO Ahora se detona al instante al llegar al máximo de acumulaciones.
novedadPONLE UNA BOMBA Ahora, Salto misil y Tiro destructor aplican acumulaciones de Carga explosiva.
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES 1800 ⇒ 2400
Twitch
Ahora, la Q se reinicia cuando mueren los campeones envenenados.
El tirador más sigiloso de todos. Vamos a incentivar a Twitch para que corra riesgos y explote su faceta de asesino con su nueva habilidad de entrar y salir del combate (en vez de ''entrar y acabar apaleado'').
Q - Emboscada
nuevoDELANTE DE SUS NARICES Ahora, el enfriamiento se reinicia cuando muere un campeón enemigo afectado por Veneno mortal.
nuevoNO LO ESTROPEES Al entrar en modo de sigilo se cancela la orden de ataque básico actual de Twitch.
R - Ra-ta-ta-ta
DURACIÓN 7 segundos ⇒ 5 segundos.
COSTE 100/125/150 de maná ⇒ 100 de maná.
nuevoA CUBIERTO El uso de Ra-ta-ta-ta durante el sigilo de Emboscada ya no cancela dicho sigilo.
Varus
Se reduce el daño de R, pero la unidades inmovilizadas acumulan Infección.
El patrón de Varus de ''infectar a enemigos y rematarlos con habilidades'' nunca funcionaba muy bien con Cadena de corrupción, que se solía usar como herramienta para salir del combate. Ahora le vamos a dar la opción de ''irse y quemar'' tras golpear a los objetivos inmovilizados con una gran flecha de Infección.
R - Cadena de corrupción
nuevoTENTACLARIDAD Ahora
muestra tanto a Varus como a sus enemigos la distancia máxima de
expansión del zarcillo si este va a expandirse al menos a un campeón
enemigo.
nuevoDERRIBADO POR LA ENFERMEDAD Los objetivos inmovilizados ganan 3 acumulaciones de Infección mientras dura la inmovilización.
DAÑO MÁGICO 150/250/350 ⇒ 100/175/250
Vayne
Proyectiles de plata pierde su daño básico, pero inflige un porcentaje mucho mayor de daño.
Vayne siempre ha sido de los pocos personajes tiradores que podían renunciar al todopoderoso Filo infinito y favorecer más ataques de Proyectiles de plata para acabar con sus presas. Vamos a llevar ese paradigma hasta el 12 y le otorgaremos una mayor fuerza en duelos cuando pueda acabar con un objetivo único y mucha menos fuerza cuando quiera cambiar de enfoque.
W - Proyectiles de plata
eliminadoDAÑO VERDADERO BÁSICO 20/30/40/50/60 ⇒ 0
DAÑO VERDADERO 4/5/6/7/8% de la vida máxima del objetivo ⇒ 6/7,5/9/10,5/12% de la vida máxima del objetivo.
nuevoDAÑO MÍNIMO 40/60/80/100/120
Urgot
Se ha eliminado la resistencia de R en favor de una reducción de daño.
La definitiva de Urgot es ideal por muchos motivos, como por ejemplo esa sensación de convertirse en un monstruo invencible tras desplazar a un pobre campeón enemigo que pasaba por allí. Y con ''monstruo invencible'' nos referimos a ''monstruo que espera que nadie tenga un porcentaje de penetración'' (es decir, que por lo general lo tienen). Cambiar a reducción de daño permite que Urgot haga realidad sus sueños de sembrar el pánico, por mucho que el rival use objetos.
R - Inversor de posición hipercinético
eliminadoARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 60/90/120 ⇒ 0
nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO 30/40/50%
Azir
ARREGLAMOS ERRORES
Ya hemos pasado por esto antes, así que seremos breves. Errores. Corregidos.
R - Falange imperial
NO AYUDAS Se
ha corregido un error que provocaba que tanto Azir como sus aliados
pudieran quedar inmovilizados en su muro por culpa de habilidades que
colisionaban con el terreno.
EL CASTILLO HINCHABLE DEL EMPERADOR Se ha corregido un error similar que provocaba que un Gnar aliado no pudiera usar la falange de Azir para aturdir a los enemigos lanzándolos contra el muro.
*GOLPE* Se
ha corregido un lamentable pero gracioso error que provocaba que un
Sion aliado no pudiera cargar a través de la falange de Azir usando su R - Embestida imparable.
Kindred
Se reduce la regeneración de vida. Se introduce un límite de pasivas a los monstruos.
Los Kindred han arrasado en la jungla, han realizado acciones que desafiaban a la muerte y han hecho uso de tácticas centradas en un único objetivo nunca antes vistas. Vamos a limitar el daño de su Marca contra monstruos (los barones de 10 segundos son un poco injustos) y reducir su resistencia inicial para evitar que la cosa se descontrole demasiado.
General
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 10 ⇒ 7
Pasiva - Marca de Kindred
nuevoDAÑO FÍSICO CONTRA MONSTRUOS Limitado a 75 (+10 por acumulación).
NO Ya no aparece 1 acumulación en tu barra de mejoras cuando tienes 0.
nuevoHERALDOS DE LA MUERTE Ahora,
al llegar a 6 acumulaciones, Lobo se lanza a la caza del Barón Nashor y
el Heraldo de la Grieta en lugar de interrumpir sus cacerías.
E - Temor creciente
ERROR CORREGIDO Ahora reproduce correctamente un sonido al ser activada.
LeBlanc
Ahora, Imagen especular es más literal.
No dejamos de buscar formas de hacer que los campeones tengan cada vez más trucos, así que los hemos potenciado con falsas mejoras que engañan a los rivales.
Pasiva - Imagen especular
nuevoAY, ESOS TRUQUITOS Ahora, la habilidad de LeBlanc Imagen especular hace aparecer versiones falsas de las mejoras azul y roja, y la del Barón.
Renekton
Quédate donde estás
W - Depredador implacable
EH, VUELVE AQUÍ Se
ha corregido un error que provocaba que los objetivos alcanzados por
Depredador implacable no quedaran aturdidos si lograban activar Destello
a tiempo.
Riven
Q funciona como estaba previsto.
Por divertido que sea ver a Riven golpeándose contra paredes, no fue algo intencionado.
Q - Alas rotas
ALAS ROTAS DE VERDAD Se
ha corregido un error que provocaba que el tercer golpe de Alas rotas
no te dejara atravesar el terreno si se lanzaba de determinada manera.
Shaco
Alucinación va a recibir mejoras muy interesantes, mientras que E
ralentiza la velocidad de ataque de los monstruos en vez de hacerlos
fallar.
Puede que este parezca el mayor número de cambios que ha sufrido Shaco en eones, pero el quid de la cuestión es que estamos arreglando una mecánica que no tiene mucho sentido (¿la E hace que los monstruos fallen, pero solo algunas veces?) para que Alucinación sea más engañosa, en línea con otros cambios de esta versión. Puede que Shaco no mejore mucho su efectividad, pero que los 3 maestros de Shaco sepan que les queremos.
E - Veneno de doble filo
eliminadoCUIDADO CON LO QUE HACES Ya no provoca que los monstruos fallen el 20/22,5/25/27,5/30% de las veces al atacar a Shaco.
nuevoPONLE UN POQUITO DE VENENO Ahora reduce un 20/22,5/25/27,5/30% la velocidad de ataque de los monstruos en caso de impacto.
R - Alucinación
nuevoAHORA ME VES Ahora, la habilidad de Shaco Alucinación hace aparecer versiones falsas de las mejoras azul, roja, la y del Barón.
nuevoBUSCAD AL DE LOS CUCHILLOS Ahora, la orientación de la Alucinación es aleatoria (en lugar de ser siempre la misma).
nuevoMUEVE LOS HILOS Ahora le muestra a Shaco, y solo a él, el tiempo que le resta a Alucinación.
Sion
Diles cómo te sientes en realidad, Sion
E - Rugido del asesino
DILES CÓMO TE SIENTES EN REALIDAD, SION Se ha corregido un error que provocaba que, al rugir a un súbdito que estuviese en el aire, este no sufriera daño.
Volibear
Este error era insoportable
Q - Trueno giratorio
CANCELACIÓN DEL TRUENO Intentar cancelar el ataque de Trueno giratorio ya no provoca un comportamiento muy lento.
Wukong
Hemos corregido varios errores y ahora Señuelo es más engañosa.
Q - Golpe aplastante
CANCELACIÓN DEL APLASTAMIENTO Intentar cancelar el ataque de Golpe aplastante ya no provoca un comportamiento muy lento.
W - Señuelo
nuevoLO ESTABA ESPERANDO Ahora, la habilidad de Wukong Señuelo hace aparecer versiones falsas de las mejoras azul y roja, y la del barón.
E - Golpe de nimbo
DOMINA TUS MOVIMIENTOS Se ha corregido un error que provocaba que Wukong volviera hacia su objetivo anterior tras usar Golpe de nimbo.
Zed
W no ocultará el tiempo de lanzamiento de Q.
Aunque suele estar considerada una técnica avanzada de Zed, lo cierto es que este error eliminaba la habilidad para reaccionar con Shuriken navaja si se lanzaba de un modo concreto. Llevamos un tiempo con Zed en la cabeza (un tirador más fuerte supone unos asesinatos más valiosos), pero no queremos que dependa de un error para obtener más poder.
W - Sombra viviente
PUES SÍ QUE FUE EL MÁS LETAL Se
ha corregido un error que provocaba que, al usar lanzamiento rápido con
Sombra viviente y Shuriken navaja, la habilidad de Zed Sombra viviente
se activase al instante, en lugar de al cabo de su tiempo de
lanzamiento.
Ajustes al daño de ataque
En un intento de prevenir el daño que infligen los tiradores en el juego tardío con sus configuraciones de 6 objetos, vamos a modificar sus estadísticas básicas para que dependan menos del nivel del personaje (y, por tanto, estén más equipados para luchar al principio) y que sigan dependiendo de los objetos para obtener la máxima efectividad en las últimas fases de la partida.
Los siguientes campeones tienen +5,42 de daño de ataque básico y -0,59 por nivel (-10 neto de daño de ataque en nivel 18). Salvo Lucian, que obtendrá 2 más porque es especial. Y Vayne, quien recibe mucho menos porque tiene Proyectiles de plata.
Ashe
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,08 ⇒ 56,5
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2,85 ⇒ 2,26
Draven
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,38 ⇒ 55,8
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,5 ⇒ 2,91
Ezreal
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,24 ⇒ 55,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
Jinx
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 53,04 ⇒ 58,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
Kalista
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,5 ⇒ 62,92.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,5 ⇒ 2,91
Kindred
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49 ⇒ 54,42
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2,2 ⇒ 1,61
Lucian
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52,04 ⇒ 59,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
Sivir
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52,04 ⇒ 57,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
Tristana
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,54 ⇒ 57,06
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41
Twitch
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,04 ⇒ 54,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
Varus
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,04 ⇒ 54,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,41.
Vayne
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,46 ⇒ 56,88
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,25 ⇒ 1,66
Ajustes al maná y a la regeneración de maná
En un mundo sin pociones de maná (y, generalmente, con menos regeneración de maná al principio), hemos identificado a un puñado de campeones que necesitan raciones de emergencia para darles mejoras de maná al principio para empezar a arrancar y comprar objetos con los que compensar el déficit. Esto también implica que podemos llegar a comprender qué campeones dependían de las pociones de maná entre el principio y la mitad de la partida para, de ser necesario, intentar darles un poco de amor extra.
Maná
Los siguientes campeones tienen +50 de maná básico y -3 de maná progresivo (-1 de maná neto en nivel 18):
Anivia
MANÁ BÁSICO 346,04 ⇒ 396,04
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 53 ⇒ 50
Ashe
MANÁ BÁSICO 231,8 ⇒ 280
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 35 ⇒ 32
Brand
MANÁ BÁSICO 325,6 ⇒ 375,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 ⇒ 42
Draven
MANÁ BÁSICO 310,56 ⇒ 360,56
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 42 ⇒ 39
Evelynn
MANÁ BÁSICO 265,6 ⇒ 315,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 ⇒ 42
Ezreal
MANÁ BÁSICO 310,6 ⇒ 360,56
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 42 ⇒ 39
Fiddlesticks
MANÁ BÁSICO 350,12 ⇒ 400,12
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 59 ⇒ 56
Fizz
MANÁ BÁSICO 267,2 ⇒ 317,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 ⇒ 37
Galio
MANÁ BÁSICO 319 ⇒ 369
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 ⇒ 47
Hecarim
MANÁ BÁSICO 277,2 ⇒ 327,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 ⇒ 37
Irelia
MANÁ BÁSICO 288,8 ⇒ 338,8
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 35 ⇒ 32
Jax
MANÁ BÁSICO 288,8 ⇒ 338,8
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 35 ⇒ 32
Jayce
MANÁ BÁSICO 307,2 ⇒ 357,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 ⇒ 37
Kassadin
MANÁ BÁSICO 347,6 ⇒ 397,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 70 ⇒ 67
Lucian
MANÁ BÁSICO 298,88 ⇒ 348,88
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 41 ⇒ 38
Lux
MANÁ BÁSICO 335 ⇒ 384
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 ⇒ 47
Maokai
MANÁ BÁSICO 327,28 ⇒ 377,28
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 46 ⇒ 43
Nasus
MANÁ BÁSICO 275,6 ⇒ 325,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 ⇒ 42
Nautilus
MANÁ BÁSICO 284,0 ⇒ 334,0
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 ⇒ 47
Olaf
MANÁ BÁSICO 265,6 ⇒ 315,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 ⇒ 42
Pantheon
MANÁ BÁSICO 267,12 ⇒ 317,12
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 34 ⇒ 31
Ryze
MANÁ BÁSICO 342,4 ⇒ 392,4
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 55 ⇒ 52
Sion
MANÁ BÁSICO 275,6 ⇒ 325,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 ⇒ 42
Swain
MANÁ BÁSICO 324,0 ⇒ 374,0
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 ⇒ 47
Syndra
MANÁ BÁSICO 334 ⇒ 384
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 63 ⇒ 60
Talon
MANÁ BÁSICO 327,2 ⇒ 377,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 ⇒ 37
Varus
MANÁ BÁSICO 310 ⇒ 360
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 36 ⇒ 33
Veigar
MANÁ BÁSICO 342,4 ⇒ 392,4
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 55 ⇒ 52
Vel'Koz
MANÁ BÁSICO 325,6 ⇒ 375,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 ⇒ 42
Xerath
MANÁ BÁSICO 316,96 ⇒ 366,96
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 47 ⇒ 44
Ziggs
MANÁ BÁSICO 334 ⇒ 384
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 ⇒ 47
Regeneración de maná
Los siguientes campeones tienen +2,5 de regeneración de maná básica cada 5 segundos:
Alistar
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 ⇒ 8,5
Blitzcrank
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 ⇒ 8,5
Janna
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 9 ⇒ 11,5
Karma
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 ⇒ 8,5
Lulu
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 8,5 ⇒ 11
Morgana
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 ⇒ 8,5
Nami
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 9 ⇒ 11,5
Sona
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 9 ⇒ 11,5
Soraka
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 9 ⇒ 11,5
Tahm Kench
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 5,5 ⇒ 8
Taric
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 ⇒ 8,5
Zilean
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 ⇒ 8,5
Zyra
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 ⇒ 8,5
Sistemas
Heridas graves
CURACIÓN REDUCIDA 50% ⇒40%
MENOS GRAVE EN GENERAL Ahora, Heridas graves solo afecta a la curación a uno mismo, en vez de a todas las curaciones.
Cambios al ataque básico potenciado
El modo en que los ataques básicos potenciados afectaban al objetivo si no lo alcanzaban (debido al Dardo cegador de Teemo, a la Protección de Zeonia de Pantheon o al Contraataque de Jax) siempre ha sido bastante aleatorio. En algunos casos, no pasaba nada. En otros, aplicaban efectos de control de adversario (pero sin daño). Y no faltaban ocasiones en las que se ignoraba el estado, sin más. Hemos reajustado todo esto para que se cumplan las expectativas de forma más coherente: si uno de los siguientes ataques básicos potenciados no impacta a su objetivo, no se infligirá daño alguno ni se aplicará ningún otro efecto. En las ocasiones en los que esto esté vinculado a una mejora, dicha mejora se consumirá también.
Las siguientes habilidades se consumirán y no tendrán ningún efecto si fallan:
Blitzcrank
- E - Puño de Poder
Darius
- W - Golpe atroz
Ekko
- Pasiva - Resonancia Z
Garen
- Q - Golpe decisivo
Jayce
- R - Transformar: Martillo de mercurio
Jax
- W - Potenciación
Kassadin
- W - Cuchilla infernal
Leona
- Q - Escudo del amanecer
Maestro Yi
- Pasiva - Golpe doble
Nasus
- Q - Golpe absorbente
Nautilus
- Pasiva - Golpe maestro
Rengar
- Q - Fiereza
Renekton
- W - Depredador implacable
Riven
- Pasiva - Hoja rúnica
Sejuani
- W - Mayal de los vientos del norte
Shyvana
- Q - Mordisco doble
Skarner
- E - Fractura
Sona
- Pasiva - Energía acorde
Talon
- Q - Diplomacia noxiana
Trundle
- Q - Mascar
Twisted Fate
- W - Escoge una carta
Udyr
- E - Posición del oso
Vayne
- Q - Pirueta
Viktor
- Q - Transferencia de potencia
Wukong
- Q - Golpe aplastante
Xin Zhao
- Q - Golpe de tres garras
Ziggs
- Pasiva - Mecha corta
Grieta del Invocador
Heraldo de la Grieta
Hasta los barones tienen problemas.
Resulta que la calle inferior es la única zona ''correcta'' al principio del juego, lo cual condiciona a los equipos al elegir hechizos de invocador, campeones y estrategias. Una carrera armamentística sin fin que culmina en el Teleportapocalipsis de la era moderna. Hay tantos recursos de equipo vinculados a este problema, que queremos ver si conseguimos equilibrar el mapa.
Os presentamos al Heraldo de la Grieta.
Como objetivo, el Heraldo otorga un motivo para dominar la calle superior y se convierte en algo que pierdes si usas Teleportar. Ofrece una potente mejora que permite avanzar por separado (además de ser uno de los combates más difíciles de League of Legends en estos momentos) y su presencia hace más importante el lado norte del mapa, lo que ofrece a los equipos estrategias alternativas para perseguir o para contraatacar cuando el avance se complica en el sur.
APARECE A LOS 4 minutos.
TIEMPO DE REAPARICIÓN 5 minutos.
DESAPARECE A LOS 19:45 si no está en combate o a los 19:55 pase lo que pase.
PUÑALADA POR LA ESPALDA El
ojo que tiene en la espalda el Heraldo de la Grieta se abre de manera
periódica y, cuando lo hace, los ataques básicos desde atrás infligen un
12% de su vida máxima como daño verdadero.
DAÑO EXTREMO Si al apuñalar al Heraldo de la Grieta por la espalda se queda con un 15% de vida o menos, el ojo permanece abierto.
ARMADURA DEL VACÍO Los ataques básicos a distancia causan un 35% menos de daño al Heraldo de la Grieta.
ROMPE LA PIÑATA Si vuestro equipo mata al Heraldo de la Grieta gana 50 de oro. Además, el que le haya dado el golpe de gracia recibirá Anochecer de los muertos durante 2 minutos.
ANOCHECER DE LOS MUERTOS El asesino del Heraldo de la Grieta recibe las siguientes bonificaciones:
- 10% de daño adicional
- 40 de velocidad de movimiento
- Retirada mejorada del Barón
LA LEGIÓN DEL HERALDO Los súbditos situados cerca del asesino del Heraldo de la Grieta reciben las siguientes bonificaciones:
- 40% de velocidad de ataque adicional
- 100 de alcance adicional (súbditos del cañón)
Cambios en el ritmo del juego
Hemos cambiado el orden normal de las notas de la versión porque, antes de adentrarnos en cosas como los costes de eficiencia de los objetos, queríamos centrarnos primero en los cambios en el ritmo del juego.
En resumen, vamos a realizar algunos cambios pequeños pero centrados en hacer que League of Legends sea un juego un poco más intencional. Eso implica que estamos intentando mejorar el modo en que los equipos explotan al máximo su ventaja al tiempo que ofrecemos más oro a los que defienden o buscan un modo de volver al combate. En pocas palabras, es probable que haya más oro en el juego (de modo que el pase de eficiencia de objetos no será tan dramático), pero la obtención del oro girará casi en su totalidad en torno a formas en las que habrá que trabajar para conseguirlo (bueno, salvo por ese cambio del oro del entorno).
Tiempo de inicio de la partida
Los monstruos y los súbditos aparecen 15 segundos antes.
Se va a perder parte del tiempo muerto al inicio de la partida. Nos gusta el tiempo de relax, pero 1:55 era mucho esperar.
APARECEN LOS SÚBDITOS Los súbditos aparecen al 1:30 ⇒ 1:15.
SE HAN DESPERTADO LOS MONSTRUOS Los campamentos de la jungla aparecen al 1:55 ⇒ 1:40.
Oro del entorno
Con el mayor coste de los objetos tras nuestro pase de eficiencia global, vamos a añadir más dinero al juego (además de un pequeño extra para los que peor están).
POR HACER NADA, OBTIENES 9,5 de oro cada 5 segundos ⇒ 10,2 de oro cada 5 segundos.
RESCATE FINANCIERO Tras
12 minutos, los 2 miembros de cada equipo con menos oro en cualquier
momento recibirán 2 de oro adicional cada 5 segundos (aumenta en 0,1
cada minuto).
Oro por asesinato
En lugar de las tradicionales rachas de asesinatos, las recompensas convierten los bloqueos en oro general.
Muchas veces, League of Legends se reduce a una optimización de ''¿cómo puedo obtener el máximo de beneficios por mis esfuerzos?''. En ocasiones, esto se consigue de maneras limpias (¿acabamos con el dragón luego, o con una torre ahora?); sin embargo, consideramos que hemos llegado demasiado lejos cuando llegamos a ese punto en el que tienes que fijarte en los fríos números para saber si un objetivo es lo bastante valioso como para que compense eliminarlo. Las recompensas son un modo de asegurarnos de que siempre queráis matar a los malos de alto nivel. Es decir, que no os preguntéis si queréis matarlo, sino cuándo y cómo.
Niveles de recompensa
TABLÓN DE RECOMPENSAS Ahora, las recompensas se verán con un estandarte junto a las barras de vida del campeón.
FAMA Las recompensas se empiezan a acumular con 2 asesinatos consecutivos (no cambia).
INFAMIA Las recompensas aumentan por cada muerte adicional consecutiva, hasta 5 asesinatos (no cambia).
REGISTRO PERMANENTE Las recompensas ya no se reinician al morir. Ahora, si mueres, se reduce el nivel de recompensa en 3.
A PRUEBA Ya es posible tener un nivel de recompensa 1, pero solo si un campeón muere en el nivel de recompensa 4.
Recompensas en oro
eliminadoCAZATALENTOS Las recompensas ya no se suman al oro obtenido por las muertes.
nuevoPSEUDOBJETIVOS Ahora, las recompensas otorgan oro por equipos, que se muestra a los dos equipos en cada muerte.
RECOMPENSA DE NIVEL 1 20 de oro global.
RECOMPENSA DE NIVEL 2 30 de oro global.
RECOMPENSA DE NIVEL 3 60 de oro global.
RECOMPENSA DE NIVEL 4 70 de oro global.
RECOMPENSA DE NIVEL 5 90 de oro global (máx.).
eliminadoRachas de ayuda
SIN RACHAS Las ayudas consecutivas ya no otorgan oro adicional.
Torretas
Vais a ver un montón de números, pero la cuestión es que las torretas son más vulnerables de media, a menos que les des tiempo para progresar. Derribad a una torreta exterior lo bastante pronto y podréis infligir un daño considerable a la siguiente (¡o acabar con ella directamente!), antes de que pueda fortalecerse si vuestro rival no está respetando vuestro poder demoledor.
Mecánicas de las torretas
eliminadoESCUDOS DESACTIVADOS Las torres interiores ya no protegen del daño a los jugadores cercanos.
ESTO ES UNA MEJORA DE MAGO Los ataques básicos contra torretas infligen un daño equivalente al daño de ataque básico + 1,0 de daño de ataque adicional o bien 0,4 de poder de habilidad ⇒ 0,5 de poder de habilidad, el que sea más alto.
Resistencias de las torretas
ARMADURA BÁSICA Y RESISTENCIA MÁGICA 100 ⇒ 0
nuevoPODEMOS RECONSTRUIR Las
torretas obtienen 2 de armadura y resistencia mágica cada minuto, hasta
un máximo de 30. Las torres exteriores empiezan a aumentar al inicio
del juego, las torres interiores lo hacen a los 15 minutos, y las torres
del nexo y de los inhibidores, a los 30 minutos.
ARMADURA BÁSICA Y RESISTENCIA MÁGICA Las torretas obtienen 300 ⇒ 200 de armadura y resistencia mágica si no hay súbditos cerca.
Vida de la torreta
VIDA DE LA TORRE EXTERIOR 2000 ⇒ 3500
VIDA DE LA TORRE INTERIOR 2500 ⇒ 3500
VIDA DE LA TORRE DEL INHIBIDOR 2800 ⇒ 4000
VIDA DE LA TORRE DEL NEXO 3000 ⇒ 4000
Recompensas en oro de torretas
ORO LOCAL DE LA TORRE EXTERIOR 150 de oro ⇒ 220 de oro.
ORO LOCAL DE LA TORRE INTERIOR 100 de oro ⇒ 250 de oro.
Súbditos
nuevoAprovechando la ventaja
Los súbditos consiguen mejoras de combate cuando vuestro equipo tiene una ventaja de nivel sobre el equipo rival.
ACTUALIZACIÓN: Hemos detenido los cambios de acontinuación en el último minuto, así que no verán la luz en la versión 5.22. ¡Pero estarán presentes en la 5.23!
En combinación con los cambios de la torreta de arriba, ahora los súbditos se vuelven más fuertes para ayudar a que el equipo ganador aproveche la ventaja y finalice la partida.
DAÑO ADICIONAL DE SÚBDITOS Si
el nivel medio de vuestro equipo es superior al del enemigo, vuestros
súbditos infligen un 10% de daño adicional a los súbditos enemigos. Si
habéis tomado en total más torretas que el equipo enemigo, el daño
aumentará un 10% por cada torreta que tengáis sobre vuestros rivales.
FURIA Si el nivel medio de tu equipo es al menos 3 veces mayor que el del enemigo y habéis cogido 2 o más torres en una calle determinada,vuestros súbditos de esa calle infligen un 90% de daño adicional a los súbditos enemigos.
REDUCCIÓN DE DAÑO DE SÚBDITOS Si
el nivel medio de tu equipo es superior al del enemigo, vuestros
súbditos reciben menos daño de los súbditos enemigos equivalente a
(diferencial de la torre x diferencial del nivel) +1. Este número no
puede ser inferior a 1.
ACORAZADO Si el nivel medio de vuestro equipo es al menos 3 veces mayor que el del enemigo y habéis tomado 2 o más torres en una calle determinada, vuestros súbditos de esa calle reciben 7 menos de daño de los súbditos enemigos.
Recompensa en oro de súbdito cuerpo a cuerpo
VALOR DE ORO INICIAL 18,5 de oro ⇒ 20 de oro.
CRECIMIENTO DE ORO 0,17 de oro por minuto ⇒ 0,125 de oro por minuto.
Recompensa en oro de súbdito lanzador
VALOR DE ORO INICIAL 13,8 de oro ⇒ 17 de oro.
CRECIMIENTO DE ORO 0,17 de oro por minuto ⇒ 0,125 de oro por minuto.
Recompensa en oro de súbdito de asedio
VALOR DE ORO INICIAL 36,8 de oro ⇒ 45 de oro.
CRECIMIENTO DE ORO 0,425 de oro por minuto ⇒ 0,35 de oro por minuto.
Mejoras en la jungla
Bajan la vida, la armadura, el daño y la experiencia. Suben la resistencia mágica y la recompensa en oro.
No sería una pretemporada sin algunos cambios en la jungla, ¿no? Estamos muy satisfechos con el punto en el que se encuentra la jungla en cuanto a los sistemas, por lo que solo haremos un ajuste para mantener las cosas en línea con los otros cambios que hemos hecho. En resumen, la jungla es un poco más fácil y da más oro, pero otorga menos experiencia general a menos que tengáis un objeto de la jungla para compensar la diferencia.
Coloso celeste
ARMADURA 20 ⇒ 10
eliminadoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO Los ataques del Coloso celeste ya no infligen impactos críticos.
RECOMPENSA EN EXPERIENCIA 100 ⇒ 90
RECOMPENSA EN ORO 51 ⇒ 58
nuevoBENDICIÓN DEL CENTINELA Ahora, Emblema de perspicacia le otorga a su portador 2 de poder de habilidad por nivel.
Espadas
VIDA 400 ⇒ 375
eliminadoARMADURA 8 ⇒ 0
nuevoRESISTENCIA MÁGICA 0 ⇒ 10
Ancestro ígneo
ARMADURA 20 ⇒ 10
RECOMPENSA EN EXPERIENCIA 100 ⇒ 90
RECOMPENSA EN ORO 51 ⇒ 58
nuevoFURIA DEL ANCESTRO Ahora, el daño verdadero de Emblema de cenizas se aplica a las torretas.
Zarcillos
VIDA 400 ⇒ 375
eliminadoARMADURA 8 ⇒ 0
nuevoRESISTENCIA MÁGICA 0 ⇒ 10
Picuchillo carmesí
RECOMPENSA EN EXPERIENCIA 140 ⇒ 130
RECOMPENSA EN ORO 58 ⇒ 62
Picuchillo
VIDA 250 ⇒ 225
eliminadoARMADURA 5 ⇒ 0
Lóbrego mayor
ALCANCE DE ATAQUE 125 ⇒ 175
RECOMPENSA EN EXPERIENCIA 142 ⇒ 132
RECOMPENSA EN ORO 53 ⇒ 68
Lóbrego
VIDA 420 ⇒ 380
eliminadoARMADURA 6 ⇒ 0
Krug ancestral
ALCANCE DE ATAQUE 190 ⇒ 150
DAÑO DE ATAQUE 73 ⇒ 68
RECOMPENSA EN EXPERIENCIA 150 ⇒ 140
RECOMPENSA EN ORO 75 ⇒ 81
Krug
DAÑO DE ATAQUE 35 ⇒ 32
VIDA 540 ⇒ 500
RESISTENCIA MÁGICA -10 ⇒ 0.
eliminadoARMADURA 12 ⇒ 0
Gromp
RESISTENCIA MÁGICA 0 ⇒ -10
DAÑO DE ATAQUE 83 ⇒ 75
RECOMPENSA EN EXPERIENCIA 200 ⇒ 190
RECOMPENSA EN ORO 80 ⇒ 86
Escurridizo de la Grieta
RECOMPENSA EN ORO 65 ⇒ 70
Teleportar
Ha aumentado el enfriamiento en las torretas. Ha aumentado el tiempo de canalización.
Ah, Teleportar. Teleportar, un hechizo de invocador con mucha polémica tras una temporada de escrutinio, no tenía las ventanas necesarias para hacer de él algo espectacular, aun considerando las opciones agresivas y defensivas a vuestra disposición. La capacidad de cambiar el mapa cada 5 minutos no se puede tomar a la ligera y, aunque tenemos otros cambios además de este para que no elijáis Teleportar sí o sí (el Heraldo de la Grieta os manda saludos), estamos tomando medidas adicionales para asegurarnos de que la presión por aprovechar al máximo Teleportar sea todavía mayor, y que no parezca que regala tarjetas de ''salir de la cárcel''.
ENFRIAMIENTO DEL LANZAMIENTO EN TORRETAS 240 segundos ⇒ 300 segundos.
ENFRIAMIENTO DEL LANZAMIENTO EN TORRETAS 3,5 segundos ⇒ 4 segundos.
Hechizos de invocador eliminados
Nada de lágrimas, solo sueños
En pocas palabras, estos hechizos se quedaban en un espacio donde o nunca se cogían, o eran demasiado poderosos para no cogerlos, debido a las mejoras (pista: siempre era lo primero). Así, mantener estos hechizos cerca es como una trampa para esas pobres almas desgraciadas que los cogien, por lo que los vamos a eliminar. Saludad a Fortificación, Ascenso y Tensión de nuestra parte.
Los siguientes hechizos de invocador se han eliminado de la Grieta del Invocador:
Clarividente
Claridad
Objetos eliminados
Al gran corazón de oro en el cielo
Queridos amigos e invocadores: nos hemos reunido hoy aquí no para lamentar el pasado, sino para celebrar nuevas estrategias, nuevas temporadas y nuevos comienzos. Aunque los objetos de abajo (algunos de los cuales hemos compartido tanto en la victoria como en la derrota) no pasarán a la nueva era con nosotros, debemos recordarlos por lo que eran y tenerlos siempre presentes en nuestro recuerdo (aunque no los tuviéramos presentes en nuestro inventario).
Aunque no todos los objetos de abajo fueron un fracaso del modo que se podría esperar, muchos de ellos fueron a menudo restrictivos, incompletos o estaban mal implementados, por lo que nos limitaban el espacio de trabajo de diseño. Otros simplemente no eran dignos del esfuerzo. Más abajo cubriremos los detalles concretos, pero tomémonos un último momento de silencio antes de relegarlos al pasado. No solo nos proporcionasteis estadísticas, os hicisteis un hueco en nuestro inventario... y en nuestros corazones.
Hasta pronto, amigos.
Pongámonos más serios. Vamos a hablar largo y tendido sobre los objetos que podrían no suponer amenazas reales para el equilibrio del juego (véase: Espada del Ocultismo), pero que se van a eliminar igualmente. La respuesta es doble: confianza en el diseño y confusión en el diseño.
La confianza en el diseño se refiere a un objeto que cumple con su función prevista. Cuando un jugador ve el objeto X, debería poder confiar en que dicho objeto es rentable y que puede cumplir sus expectativas. Algunos objetos en League simplemente se quedan a medio camino (como Electrificador. No falla), e intentamos sacrificarlos cuando es posible (normalmente, durante la pretemporada). Sin embargo, conservar deliberadamente un objeto desajustado para que siga siendo divertido pero desequilibrado no es algo sostenible cuando estamos intentando mantener un juego competitivo.
Esto nos lleva a nuestro siguiente punto: la confusión en el diseño. Algunos objetos desempeñan papeles muy especializados en League y no pueden desajustarse a un subconjunto muy pequeño de campeones. En estos casos, tenemos cuidado de evaluar el impacto individual de eliminar dicho objeto antes de actuar. Puede que hayáis visto esto con la eliminación del encantamiento de Taumaturgo, donde tuvimos que considerar si Fiddlesticks de la jungla iba a ser inútil sin su encantamiento perfectamente ajustado (llegamos a la conclusión de que no). Los objetos especializados que están tan vinculados al equilibrio de un campeón acaban haciendo que este sea dependiente del objeto en uso, y a menudo pueden ''ocultar'' problemas de diseño reales que no podemos solventar.
Espada avariciosa
Frasco cristalino
Elixir de ruina
Poción de maná
Cuchillo de furtivo
Filo del explorador
Guardián invisible
Espada del ocultismo
El Embrutecedor
Sombras gemelas
Céfiro
Objetos para tiradores
Nuestro objetivo con la actualización de los objetos para tiradores es proporcionar una elección significativa para los tiradores en el juego. La intención del diseñador es proporcionar más libertad al comprador. Explicaremos esto en un momento.
En anteriores temporadas, la receta de un tirador estaba casi 100% fijada como Filo infinito > Bailarín espectral/Puñal de Statikk > Últimas palabras/La Sanguinaria > La Sanguinaria/Últimas palabras (la que no comprarais). La única variación en esta receta fue Hoja del Rey Arruinado para campeones centrados en ataques superbásicos, pero desviarse del camino a menudo significa ser deliberadamente ineficaz. Nuestro objetivo con estos cambios no es simplemente hacer tiradores increíbles (puede que ese sea un síntoma), sino darles opciones reales a la hora de decidir cómo infligen daño.
Pretendemos lograr este objetivo haciendo que cada decisión sea más especializada; como Últimas palabras, que solo afecta a la armadura adicional, por lo que no es solo un objeto generalista para ''infligir más daño'': es específico para rivales que acumulan armadura. Esto significa que también es posible tomar una decisión equivocada, como comprar un Puñal de Statikk para eliminar oleadas cuando lo que vuestro equipo necesita es potencial de asedio.
Nuestros cambios en los objetos para tiradores también llegan como parte de un ajuste mucho más grande (lo llamamos pase de eficiencia de objetos) que veremos más abajo, pero tenemos la esperanza de que los tiradores tengan alguna opción en los objetos que construyan de principio a fin (aunque sea la decisión equivocada, ¡ja!).
Filo infinito
COSTE TOTAL 3800 de oro ⇒ 3600 de oro.
RECETA Espadón + Pico + Capa de agilidad + 625 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 80 ⇒ 65
Segador de esencia
Actualizada. Ahora otorga reducción de enfriamiento en función de la probabilidad de impacto crítico.
En el pasado, Filo infinito era la habilidad de referencia para permitir que la clase de los tiradores infligiese daño. Todo, gracias a su eficacia despiadada y a su potencial multiplicador. Filo infinito sigue siendo una opción muy potente, pero la olvidada Segador de esencia ha vuelto para plantar batalla a los pesos pesados.
Segador de esencia ya no es un objeto especializado en robo de vida, sino que otorga casi el máximo de reducción de enfriamiento a tiradores que dependen de las habilidades como su principal fuente de daño. Exactamente igual que cuando Filo infinito + Bailarín espectral convierten a Jinx o a Caitlyn en monstruos a mitad de la partida. Curiosidad: Segador de esencia y Filo infinito son ideales para usarlas juntas (sobre todo en una configuración de 6 objetos), pero la diferencia vendrá marcada por dónde empezáis y qué estilo elegís.
COSTE TOTAL 3200 de oro ⇒ 3600 de oro.
RECETA Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 80 ⇒ 65
nuevoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20%
eliminadoROBO DE VIDA 10% ⇒ 0
eliminadoSEGADO Los ataques básicos ya no restauran maná.
PASIVA ÚNICA 10% de reducción de enfriamiento. Gana hasta +20% de reducción de enfriamiento adicional, equivalente a tu probabilidad de impacto crítico de otras fuentes.
PASIVA ÚNICA Los impactos críticos restauran un 3% de tu maná máximo.
Arco curvo
COSTE TOTAL 1100 de oro ⇒ 1000 de oro.
RECETA Daga + Daga + 400 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% ⇒ 25%
DAÑO FÍSICO AL GOLPEAR 10 ⇒ 15
Sable de Aguas Estancadas
COSTE TOTAL 1400 de oro ⇒ 1650 de oro.
RECETA Cetro vampírico + Espada larga + 350 de oro.
ROBO DE VIDA 8% ⇒ 10%
Hoja del Rey Arruinado
Ese es el espíritu.
COSTE TOTAL 3200 de oro ⇒ 3400 de oro.
RECETA Sable de Aguas Estancadas + Arco curvo + 750 de oro.
DAÑO SOBRE LA VIDA ACTUAL 8% ⇒ 6%
Fervor
COSTE TOTAL 1100 de oro ⇒ 1200 de oro.
RECETA Daga + Guantes de pelea + 500 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 20% ⇒ 15%
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 10% ⇒ 20%
Bailarín espectral
Si un fantasma baila, ¿lo ve alguien?
Con la llegada de nuevas opciones para multiplicar el daño de los tiradores, Bailarín espectral quiere diferenciarse mediante la potencia pura en los duelos. Al permitir tanto la persecución como la huida, los nuevos efectos de Bailarín espectral potencian a los jugadores que quieren conquistar el mundo en solitario (siempre y cuando sea uno cada vez).
COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2700 de oro.
RECETA Fervor + Daga + Daga + 900 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 50% ⇒ 40%
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 35% ⇒ 30%
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% ⇒ 0%
eliminadoDOS PIES IZQUIERDOS Ya no ignora la colisión entre unidades.
PASIVA Vals
espectral: Mientras estés a 500 unidades o menos de un campeón al que
puedas ver, ganas un 12% de velocidad de movimiento y la capacidad de
pasar a través de unidades.
PASIVA ÚNICA Lamento:
Los ataques básicos contra un campeón hacen que te inflija un 12% menos
de daño durante 10 segundos. Solo puede estar activa contra un campeón a
la vez.
Huracán de Runaan
A diferencia de Bailarín espectral, Huracán de Runaan permite que los tiradores dividan sus objetivos y acaben con varios objetivos a la vez. En el pasado, la increíble cantidad de velocidad de ataque y la ausencia de sinergia de críticos hicieron que esto fuese inviable para todos los campeones salvo unos pocos. Pero con las nuevas características, muchos más tiradores podrán repartir todo el amor que quieran a todos los que encuentren en su camino (y con ''amor'', queremos decir balas, flechas, misiles, láseres y otros proyectiles poderosos).
COSTE TOTAL 2500 de oro (no cambia).
RECETA Arco curvo + Fervor + 300 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 70% ⇒ 40%
nuevoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30%
nuevoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0% ⇒ 5%.
DAÑO FÍSICO AL GOLPEAR 10 ⇒ 15
RELACIÓN DE LOS RAYOS 0,5 del daño de ataque total ⇒ 0,25 del daño de ataque total.
MEGAFUERTE Ahora, los rayos de Huracán de Runaan pueden asestar golpes críticos.
nuevo
Fragmento de Kircheis
Con este pinchito se puede acabar con enemigos mientras hostigais sin parar. Es importante destacar que Vigor no es una pasiva única, así que tanto Puñal de Statikk como Cañón de fuego rápido se pueden usar juntas con bastante buen resultado.
COSTE TOTAL 750 de oro.
RECETA Daga + 450 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 15%
VIGOR Al
moverse y al atacar se consiguen acumulaciones, hasta 100. Al llegar al
máximo, tu siguiente ataque básico consume las cargas y se lanza con vigor.
PASIVA ÚNICA Ataque con vigor: Tus ataques básicos con vigor infligen 30 de daño mágico adicional al golpear.
Puñal de Statikk
COSTE TOTAL 2500 de oro (no cambia).
RECETA Fervor + Fragmento de Kircheis + 550 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 40% ⇒ 35%
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20% ⇒ 30%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 6% ⇒ 5%
DAÑO MÁGICO DEL PUÑAL 100 ⇒ 50-150 (en nivel 18).
OBJETIVOS DE PUÑAL ELÉCTRICO 4 ⇒ 5
nuevoVARA DEL RAYO Ahora inflige un 50% de daño adicional contra súbditos.
nuevo
Cañón de fuego rápido
Bang, bang
Cañón de fuego rápido es la nueva mejora para Fervor que todos querrán para los asedios. Frota bien los pies para generar electricidad suficiente como para disparar a los enemigos que intentan atacar desde lejos, o bien para lanzar disparos supercargados a estructuras en situaciones tensas. Aunque bien pensado, en realidad no es muy rápido, ¿verdad?
COSTE TOTAL 2500 de oro.
RECETA Fervor + Fragmento de Kircheis + 550 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 30%
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30%
VIGORIZAR Al
moverse y al atacar se consiguen acumulaciones, hasta un máximo de 100.
Al llegar al máximo, tu siguiente ataque básico consume las cargas y se
lanza con vigor.
PASIVA ÚNICA - Cañón de fuego: Vuestros ataques con vigor
obtienen un 35% de alcance adicional e infligen 50-200 de daño mágico
al impactar (niveles 1-18). Los ataques con vigor funcionan contra
estructuras.
Últimas palabras
Resumiendo, la respuesta a cuándo comprar Últimas palabras era: ''básicamente, siempre''. Aunque sin duda era mejor cuando el enemigo acumulaba armadura, la penetración de armadura total suponía un incremento de daño considerable y necesario en cualquier situación. Ahora ocupa un espacio reactivo, que permite prescindir de ella cuando el enemigo es tan temerario como vosotros.
COSTE TOTAL 2300 de oro ⇒ 1300 de oro.
RECETA Pico + 425 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 25
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35% de penetración de armadura total ⇒ 30% de penetración de armadura adicional.
nuevo
Verdugo de gigantes
Cuanto más grandes son, más fuerte les zurras
En combinación con Hoja del Rey Arruinado, Verdugo de Gigantes (y su mejora) os brinda la oportunidad de montar un ataque contra esos titanes y depósitos de vida que campan por ahí, impidiéndoos llevar a vuestro equipo hasta la victoria.
COSTE TOTAL 1000 de oro.
RECETA Espada larga + 650 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 10
PASIVA ÚNICA -
Verdugo de gigantes: Otorga hasta +10% de daño contra campeones
enemigos cuya vida máxima sea mayor que la tuya (+1% de daño por cada 50
de diferencia, con una diferencia máxima de 500).
¿nuevo?
Llamada del verdugo
Comenzamos abajo y seguimos ahí, abajo
Llamada del verdugo, uno de nuestros objetos más antiguos, regresa a la tienda para hacer frente al auge de los efectos de resistencia. Cabe señalar que ahora Heridas graves solo reduce la curación un 40%, en lugar de un 50%. De este modo, no es un golpe tan duro a la regeneración como hasta ahora, pero seguirá siendo un problema para cualquiera que pretenda recuperar rápidamente toda su vida.
COSTE TOTAL 800 de oro.
RECETA Espada Larga + 450 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 15
PASIVA ÚNICA Verdugo: El daño físico inflige Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 segundos.
nuevo
Recuerdos de Lord Dominik
Cuando asesinar gigantes no es suficiente, te envío mis saludos
COSTE TOTAL 2700 de oro.
RECETA Últimas palabras + Verdugo de gigantes + 400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 40
PASIVA ÚNICA -
Verdugo de gigantes: Otorga hasta +15% de daño contra campeones
enemigos cuya vida máxima sea mayor que la tuya (+1,5% de daño por cada
50 de diferencia, con una diferencia de vida máxima de 500).
PASIVA ÚNICA Últimas palabras: 40% de penetración de armadura adicional.
nuevo
Recordatorio letal
Como Llamada del verdugo, ¡pero más grande!
COSTE TOTAL 2700 de oro.
RECETA Últimas palabras + Llamada del verdugo + 600 de oro.
PASIVA ÚNICA Verdugo: El daño físico inflige Heridas graves a los campeones enemigos durante 5 segundos.
PASIVA ÚNICA Últimas palabras: 40% de penetración de armadura adicional.
Cimitarra mercurial
COSTE TOTAL 3700 de oro (no cambia).
RECETA Pico + Cetro vampírico + Fajín de mercurio + 625 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 80 ⇒ 75
nuevoROBO DE VIDA 10%
La Sanguinaria
COSTE TOTAL 3500 de oro ⇒ 3700 de oro.
RECETA Espadón + Cetro vampírico + Espada larga + 1150 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 80 ⇒ 75
Ajustes a la eficiencia de los objetos
Con un poco de suerte, habréis leído los cambios relacionados con el ritmo de juego y el flujo de oro antes de llegar hasta aquí. Si no, aquí tenéis un resumen acelerado de nuestra propia cosecha: con los cambios en el flujo de oro que está recibiendo League, resulta complicado evaluar las modificaciones de cada objeto concreto por separado. Esto significa que, seguramente, alcancéis los picos de vuestra ganancia de oro en momentos diferentes, así que más os vale entender las siguientes novedades en relación con la eficiencia y el oro, y no con el flujo de la partida. En términos generales, se trata solo de ajustes sencillos relacionados con el oro, junto con algunos cambios de poder de pequeña magnitud cuando han sido necesarios.
Pero ojo: nuestra intención no es debilitar a los magos en general. Hemos sometido todos los objetos de League of Legends a un análisis exhaustivo para comprender cuál era su relación entre coste y poder, y luego los hemos comparado entre sí para garantizar que se encontraban en niveles similares de eficiencia. Esto nos ha permitido comprender bien nuestro ecosistema de objetos y la forma en que interactúan los campeones con él. Además, de este modo hemos podido entender bien las ventajas innatas de unos campeones en comparación con los demás, en lugar de tener que averiguar si es que sus objetos básicos eran demasiado eficientes.
Al finalizar este análisis, llegamos a la conclusión de que el poder de habilidad era mucho mas eficiente como estadística para los magos que para otros con DA (aunque con muchos matices, como el hecho de que no existen magos de control basados en DA), así que decidimos que había que realizar cambios. Estamos más que dispuestos a reajustar las cosas si es necesario, en especial si nos encontramos con un ecosistema desequilibrado en beneficio de los campeones y asesinos especializados en DA.
Objetos de poder de habilidad
Eco de Luden
COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 3200 de oro.
RECETA Vara innecesariamente grande + Brisa de éter + 1100 de oro.
Sombrero mortal de Rabadon
COSTE TOTAL 3500 de oro ⇒ 3800 de oro.
RECETA Vara innecesariamente grande + Vara explosiva + Tomo amplificador + 1265 de oro.
Reloj de arena de Zhonya
COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 3500 de oro.
RECETA Brazalete de la buscadora + Vara innecesariamente grande + 1050 de oro.
ARMADURA 50 ⇒ 45.
Bastón del arcángel
COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 3100 de oro.
RECETA Lágrima de la diosa + Vara innecesariamente grande + 1100 de oro.
Vara de las edades
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 3000 de oro.
RECETA Catalizador protector + Vara explosiva + 950 de oro.
PODER DE HABILIDAD 60 ⇒ 80
Cetro de cristal de Rylai
COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 3200 de oro.
RECETA Vara innecesariamente grande + Tomo amplificador + Cinturón de gigante + 515 de oro.
Disfraz encantado
COSTE TOTAL 1500 de oro ⇒ 1600 de oro.
RECETA Cristal de rubí + Tomo amplificador + 765 de oro.
RECETA Disfraz encantado + Vara explosiva + 750 de oro.
Morellonomicón
COSTE TOTAL 2300 de oro ⇒ 2550 de oro.
RECETA Códice diabólico + Ídolo prohibido + 765 de oro.
Voluntad de los antiguos
COSTE TOTAL 2500 de oro ⇒ 2300 de oro.
RECETA Revólver Hextech + Códice diabólico + 300 de oro.
Grial impuro de Athene
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 2800 de oro.
RECETA Cáliz de armonía + Códice diabólico + Tomo amplificador + 565 de oro.
Robaalmas de Mejai
Se construye a partir de El sello oscuro. Otorga velocidad de movimiento en lugar de reducción de enfriamiento.
Aunque siempre suponía un peligro, la recompensa en términos de reducción de enfriamiento de Robaalmas no beneficiaba casi nunca a los usuarios, pues a menudo alcanzaban el límite de esta estadística mucho antes que el número máximo de acumulaciones. Por ello, la hemos cambiado por velocidad de movimiento, lo que aumentará la tensión del dilema riesgo/recompensa en vuestro ascenso a la gloria.
COSTE TOTAL 1400 de oro (no cambia).
RECETA El sello oscuro + 1000 de oro.
nuevoMANÁ 200
nuevoPASIVA ÚNICA Todo o nada: Otorga 4 de Gloria por cada campeón asesinado o 2 de Gloria por cada ayuda, hasta un máximo de 25 de Gloria en total. Al morir pierdes 10 acumulaciones de Gloria.
nuevoPASIVA ÚNICA: Pavor: Otorga 5 de poder de habilidad por cada punto de Gloria. Otorga un 10% de velocidad de movimiento si tienes un mínimo de 15 de Gloria.
Bastón del vacío
COSTE TOTAL 2500 de oro ⇒ 2650 de oro.
RECETA Vara explosiva + Tomo amplificador + 1365 de oro.
Cetro abisal
COSTE TOTAL 2450 de oro ⇒ 2350 de oro.
RECETA Vara explosiva + Capa negatron + 780 de oro.
Perdición del liche
COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 3200 de oro.
RECETA Brillo + Brisa de éter + Vara explosiva + 450 de oro.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% ⇒ 7%
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% ⇒ 10%
Aguijón
COSTE TOTAL 1250 de oro ⇒ 1200 de oro.
RECETA Daga + Daga + 600 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 40% ⇒ 50%
Diente de Nashor
COSTE TOTAL 3000 de oro (no cambia).
RECETA Códice diabólico + Aguijón + 1000 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 40% ⇒ 50%
Objetos defensivos
Sudario glacial
COSTE TOTAL 900 de oro ⇒ 1000 de oro.
RECETA Cristal de zafiro + Armadura de tela + 350 de oro.
Corazón de hielo
COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 2800 de oro.
RECETA Malla del guardián + Sudario glacial + 700 de oro.
Presagio de Randuin
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 3000 de oro.
RECETA Malla del guardián + Cinturón de gigante + 900 de oro.
VIDA 400 ⇒ 450
Malla de espinas
COSTE TOTAL 2300 de oro ⇒ 2350 de oro.
RECETA Armadura de tela + Chaleco de cadenas + 1250 de oro.
Fajín de mercurio
COSTE TOTAL 1250 de oro ⇒ 1300 de oro.
RECETA Manto de anulación de magia + 850 de oro.
Hábito del espectro
COSTE TOTAL 1200 de oro ⇒ 1100 de oro.
RECETA Cristal de rubí + Manto de anulación de magia + 250 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 35
Velo del hada de la muerte
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 2900 de oro.
RECETA Hábito del espectro + Brazal cristalino + 1150 de oro.
VIDA 450 ⇒ 500
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 70
Rostro espiritual
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 2800 de oro.
RECETA Hábito del espectro + Gema avivadora + 900 de oro.
VIDA 400 ⇒ 500
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 70
Capa de fuego solar
COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 2700 de oro.
RECETA Rescoldo de Bami + Chaleco de cadenas + 800 de oro.
VIDA 450 ⇒ 500
Ángel de la guarda
COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2900 de oro.
RECETA Chaleco de cadenas + Capa negatron + 1380 de oro.
ARMADURA 50 ⇒ 60
RESISTENCIA MÁGICA 50 ⇒ 60
Protección de la legión
COSTE TOTAL 1600 de oro ⇒ 1500 de oro.
RECETA Manto de anulación de magia + Brazal cristalino + 400 de oro.
AURA DE RESISTENCIA MÁGICA 15 ⇒ 10
Medallón solari de hierro
COSTE TOTAL 2750 de oro ⇒ 2500 de oro.
RECETA Protección de la legión + Gema avivadora + 200 de oro.
Objetos para la jungla
Machete del cazador
Es peligroso ir solo
Machete, uno de los dos objetos necesarios para crear objetos de jungla de nivel 2, está labrándose una identidad propia como el más ofensivo de los iniciales para la jungla, al ofrecer las capacidades de daño y resistencia necesarias para hacer trizas a las monísimas bestias de los bosques de la Grieta. A cambio de esta potencia ofensiva, ha perdido toda su regeneración de maná, así que si dependéis de vuestras habilidades para despejar las calles planteaos muy en serio empezar por el Coloso celeste.
COSTE TOTAL 400 de oro ⇒ 350 de oro.
eliminadoMÁS PROBLEMAS Ya no otorga 15 de oro adicional al asesinar a un monstruo gigante.
eliminadoJUNGLA Ya no quema a los monstruos ni otorga regeneración cuando te golpea un monstruo.
nuevoROBO DE VIDA 8% contra monstruos.
nuevoPASIVA ÚNICA: Uña:
Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional a los monstruos. Al
asesinar a un monstruo gigante se obtienen 15 puntos de experiencia
adicionales.
nuevo
Talismán del cazador
*(Saber que Brand puede al fin ser jungla... lo llena a uno de determinación.)
Talismán, la otra mitad del esencial equipo del cazador, ofrece una opción a los tanques y magos que carecen de la capacidad de apoyo necesaria para sobrevivir en la jungla al principio de la partida. Con lo mucho que ha mejorado en términos de regeneración de maná y robo de vida contra monstruos, es menos especializado que Machete, lo que significa también que permitirá arreglárselas en la jungla a un mayor número de aventureros. Consejo avanzado: planteaos la posibilidad de empezar por el Ancestro ígneo para aprovechar la regeneración de vida de la mejora roja y, a partir de ahí, ¡a despejar las calles con la batería de maná de Talismán a vuestra disposición!
COSTE TOTAL 350 de oro.
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% en la jungla.
nuevoPASIVA ÚNICA: Diente:
Al dañar a un monstruo se le roba 20 de vida a lo largo de 5 segundos.
Al asesinar a un monstruo gigante se obtienen 15 puntos de experiencia
adicionales.
Sable de escaramuza
Sigue más o menos como antes, solo que ahora cuesta un poco más, debido a la nueva receta. Por suerte, este objeto de nivel 2 ha heredado también el robo de vida, la regeneración y el daño prolongado y de impacto de sus predecesores, lo que compensa de sobra esta subida de precio.
COSTE TOTAL 850 de oro ⇒ 1050 de oro.
RECETA Machete del cazador + Talismán del cazador + 350 de oro.
ROBO DE VIDA 10% contra monstruos.
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% en la jungla.
eliminadoMÁS PROBLEMAS Ya no otorga 30 de oro adicional al asesinar a un monstruo gigante.
eliminadoJUNGLA Ya no quema a los monstruos ni otorga regeneración cuando te golpea un monstruo.
nuevoPASIVA ÚNICA Diente/Uña:
Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional a los monstruos. Al
dañar a un monstruo se le roba 30 de vida a lo largo de 5 segundos. Al
asesinar a un monstruo gigante se obtienen 30 puntos de experiencia
adicionales.
COSTE MEJORADO 255 de oro ⇒ 200 de oro.
Espada del acechador
¡Acabamos de hablar de esto! Volved a leerlo, pero imaginaos este icono en vuestra cabeza. Como si fuera algo nuevo.
COSTE TOTAL 850 de oro ⇒ 1050 de oro.
RECETA Machete del cazador + Talismán del cazador + 350 de oro.
ROBO DE VIDA 10% contra monstruos.
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% en la jungla.
eliminadoMÁS PROBLEMAS Ya no otorga 30 de oro adicional al asesinar a un monstruo gigante.
eliminadoJUNGLA Ya no quema a los monstruos ni otorga regeneración cuando te golpea un monstruo.
nuevoPASIVA ÚNICA Diente/Uña:
Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional a los monstruos. Al
dañar a un monstruo se le roba 30 de vida a lo largo de 5 segundos. Al
asesinar a un monstruo gigante se obtienen 30 puntos de experiencia
adicionales.
COSTE MEJORADO 255 de oro ⇒ 200 de oro.
nuevo
Cuchillo de furtivo
Esto sí que es un cuchillo
Cuchillo de furtivo no os ayudará con Aplastar, pero en cambio proporciona una capacidad de visión tipo Piedra de visión, que os permitirá localizar a quienes intenten colarse con malas intenciones en vuestra zona de la Grieta del Invocador. Como alternativa (para los iletrados de la aliteración) este aumento habilita la iluminación, asumiendo que vuestras ambiciones se alineen con la actividad de acumular autoridad al lado de vuestros aliados ante los adversarios.
COSTE TOTAL 850 de oro ⇒ 1050 de oro.
RECETA Machete del cazador + Talismán del cazador + 350 de oro.
ROBO DE VIDA 10% contra monstruos.
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% en la jungla.
PASIVA ÚNICA Diente/Uña:
Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional a los monstruos. Al
dañar a un monstruo se le roba 30 de vida a lo largo de 5 segundos. Al
asesinar a un monstruo gigante se obtienen 30 puntos de experiencia
adicionales.
PASIVA ÚNICA Vigilancia
(menor): Consume una carga para colocar un Guardián invisible que
revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 2 cargas
que se rellenan al visitar la tienda.
COSTE MEJORADO 255 de oro ⇒ 200 de oro.
Encantamiento: Guja rúnica
COSTE TOTAL 2250 de oro ⇒ 2675 de oro.
RECETA Brillo + Tomo amplificador + objeto para la jungla de nivel 2 + 140 de oro.
PODER DE HABILIDAD 50 ⇒ 40
MANÁ 200 ⇒ 250
Encantamiento: Mole de ceniza
COSTE TOTAL 2250 de oro ⇒ 2625 de oro.
RECETA Rescoldo de Bami + objeto para la jungla de nivel 2 + 475 de oro.
Encantamiento: Guerrero
COSTE TOTAL 2250 de oro ⇒ 2625 de oro.
RECETA Martillo de guerra de Caulfield + objeto para la jungla de nivel 2 + 475 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 45 ⇒ 60
eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA 10 ⇒ 0
Encantamiento: Devorador
COSTE TOTAL 2250 de oro ⇒ 2450 de oro.
RECETA Arco curvo + objeto para la jungla de nivel 2 + 400 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 50% ⇒ 40%
DAÑO MÁGICO DE SACIADO AL GOLPEAR 50 ⇒ 60
Objetos de apoyo
Moneda antigua
Seguro es muy valiosa.
COSTE TOTAL 365 de oro ⇒ 350 de oro.
GENERACIÓN DE ORO DE FAVOR 3 de oro cuando muere un súbdito enemigo cercano ⇒ 4 de oro cuando muere un súbdito enemigo cercano.
Medallón del nómada
COSTE TOTAL 865 de oro ⇒ 850 de oro.
RECETA Moneda antigua + Amuleto de las hadas + Perla de rejuvenecimiento + 225 de oro.
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10 ⇒ 0
eliminadoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 oro cada 10 segundos ⇒ 0
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 25% ⇒ 50%
GENERACIÓN DE ORO DE FAVOR 4 de oro cuando muere un súbdito enemigo cercano ⇒ 6 de oro cuando muere un súbdito enemigo cercano.
Emblema de la ascensión
COSTE TOTAL 2100 de oro ⇒ 2200 de oro.
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 20 ⇒ 0
eliminadoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 oro cada 10 segundos ⇒ 0
GENERACIÓN DE ORO DE FAVOR 4 de oro cuando muere un súbdito enemigo cercano ⇒ 6 de oro cuando muere un súbdito enemigo cercano.
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 40 segundos ⇒ 60 segundos.
Escudo reliquia
COSTE TOTAL 365 de oro ⇒ 350 de oro.
nuevoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 oro cada 10 segundos.
Refuerzo de Targon
COSTE TOTAL 865 de oro ⇒ 850 de oro.
RECETA Escudo reliquia + Perla de rejuvenecimiento + 350 de oro.
nuevoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 oro cada 10 segundos.
Coraza de montaraz
COSTE TOTAL 2200 de oro (no cambia).
VIDA 500 ⇒ 450
CURACIÓN 50 + 1% de tu vida máxima ⇒ 50
nuevoGENERACIÓN DE ORO 2 oro cada 10 segundos.
nuevoMÍRAME Ahora,
la detonación del escudo activo de Coraza de montaraz ralentiza un 40% a
los enemigos cercanos durante 2 segundos, en lugar de infligirles daño
(60 segundos de enfriamiento).
ORO DE TRIBUTO 5 de oro al atacar o causar daño a un campeón o estructura ⇒ 8 de oro al atacar o causar daño a un campeón o estructura.
RECETA Daga de hechicero + Amuleto de las hadas + 375 de oro.
PODER DE HABILIDAD 10 ⇒ 15
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 50% ⇒ 100%
ORO DE TRIBUTO 10 de oro al atacar o causar daño a un campeón o estructura ⇒ 15 de oro al atacar o causar daño a un campeón o estructura.
Filo de la Reina de Hielo
COSTE TOTAL 2200 de oro (no cambia).
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 50% ⇒ 150%
ORO DE TRIBUTO 10 de oro al atacar o causar daño a un campeón o estructura ⇒ 15 de oro al atacar o causar daño a un campeón o estructura.
eliminadoActiva ÚNICA, Abrazo ártico Ya no existe.
nuevoACTIVA ÚNICA Invoca
2 fantasmas helados durante 6 segundos que buscan campeones enemigos en
las inmediaciones. Estos fantasmas revelan a los enemigos al entrar en
contacto con ellos y reducen un 40% su velocidad de movimiento durante 4
segundos (60 segundos de enfriamiento).
Incensario ardiente
COSTE TOTAL 2100 de oro ⇒ 2200 de oro.
RECETA Ídolo prohibido + Brisa de éter + 800 de oro.
Crisol de Mikael
COSTE TOTAL 2450 de oro ⇒ 2300 de oro.
RECETA Cáliz de armonía + Ídolo prohibido + 750 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 35
Heraldo de Zeke
COSTE TOTAL 2250 de oro ⇒ 2350 de oro.
RECETA Sudario glacial + Tomo amplificador + Tomo amplificador + 480 de oro.
Objetos de visión
Guardianes invisibles y Guardianes de visión
Los Guardianes invisibles se han retirado de la tienda. Todos los guardianes dejan escombros al morir.
Cuando la visión es fácil de adquirir, tienden a suceder varias cosas. Para empezar, como es tan útil saber lo que pasa en el mapa, se inicia una suerte de carrera armamentística alrededor de ella, de forma que siempre se tienen todos los guardianes que se puedan tener, en cualquier situación. Esto significa que, en condiciones óptimas, todos los ingresos sobrantes de un equipo (o la totalidad de ellos, para el caso de junglas o apoyos) se invierten en mantener el máximo nivel de visión posible en todo momento.
A partir de ahí, la toma de decisiones gira en torno a la cantidad pura y dura, y no en base a cuándo y dónde se deben colocar los guardianes. Al sacar del mapa la visión ''segura'' (los guardianes invisibles) y reemplazarla por otros recursos con enfriamientos significativos, los equipos se verán obligados a plantearse con más cuidado qué parte del mapa van a cubrir. De este modo, la victoria en la guerra de la visión no estará garantizada para el equipo que lleve ventaja en oro.
COSTE DE LOS GUARDIANES DE VISIÓN 100 de oro ⇒ 75 de oro.
eliminadoSIN VIGILANCIA Los Guardianes invisibles ya no se pueden comprar.
DURACIÓN DE LOS GUARDIANES INVISIBLES 180 segundos ⇒ 150 segundos.
nuevoHECHOS AÑICOS Al morir o expirar, los guardianes dejan escombros.
Los escombros son del color correspondiente a su equipo, duran 5
minutos y se indican con círculos situados donde se encontraba el
guardián cuando estaba activo.
nuevoPERCEPTIVO Ahora, los guardianes indican su alcance de visión cuando los estás colocando.
Piedra de visión
CARGAS DE GUARDIANES 4 guardianes ⇒ 3 guardianes.
nuevoTENEMOS LA TECNOLOGÍA Ahora, además de con Piedra de visión de rubí, se puede combinar con objetos de apoyo de nivel 2 (Colmillo de escarcha, Medallón del nómada y Refuerzo de Targon).
Piedra de visión de rubí
Ahora otorga reducción de enfriamiento a los objetos activos.
Piedra de visión de rubí, considerada muchas veces una mejora de muy escasa eficiencia, constituye ahora una especie de encrucijada para las configuraciones orientadas al juego tardío de los apoyos. Ofrece un elevado grado de sinergia con objetos de apoyo de nivel 3 (Emblema de la ascensión, Coraza de montaraz o Filo de la Reina de Hielo), o con cualquier otro objeto activo que podáis construir. Lo malo es que también compromete dos de vuestras casillas de objetos, una para visión y otra para el objeto de apoyo. Así que os toca a vosotros decidir si preferís una casilla ''extra'' (las Piedras videntes, véase a continuación) o usar una casilla con mayor efectividad (Piedra de visión).
COSTE TOTAL 1600 de oro ⇒ 1800 de oro.
VIDA 400 ⇒ 500
nuevoACTIVIDAD CONSTANTE Los enfriamientos de los objetos activos se reducen un 10%.
CARGAS DE GUARDIANES 5 ⇒ 4
nuevo
Ojo de los vigilantes
Alguien me está observando
A continuación tenemos las tres ''Piedras videntes'', así que vamos a condensar todo el contexto en un mismo sitio. A diferencia de Piedra de visión de rubí, de la que hablamos antes, estas Piedras videntes (que se construyen combinando Piedra de visión y un objeto de apoyo de nivel 2) os permiten elegir entre las sinergias de una configuración ''activa'' con nivel 3 + Piedra de visión o una Piedra vidente, lo que supone renunciar al poder del objeto de nivel 3 por otros objetos más adelante. Es una disyuntiva complicada, que tendrán que plantearse en todo momento los apoyos ahora que la estrategia ''acumulación de guardianes invisibles'' ha dejado de ser viable como senda de progresión. Todas las Piedras videntes conservan sus pasivas de generación de oro, lo que las convierte en la opción más razonable desde el punto de vista económico si queréis llegar cuanto antes a un objeto concreto.
COSTE TOTAL 2200 de oro.
RECETA Piedra de visión + Colmillo de escarcha + 550 de oro.
VIDA 200
PODER DE HABILIDAD 25
GENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 oro cada 10 segundos.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 150%
PASIVA ÚNICA Tributo:
los hechizos y los ataques básicos contra campeones o estructuras
infligen 15 de daño adicional y otorgan 15 de oro. Esto se puede repetir
hasta 3 veces cada 30 segundos.
PASIVA ÚNICA Vigilancia: Consume una carga para colocar un Guardián invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
nuevo
Ojo del oasis
Parte 2. ¡Contexto arriba!
COSTE TOTAL 2200 de oro.
RECETA Piedra de visión + Medallón del nómada + 550 oro.
VIDA 200
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 150%.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 150%
PASIVA ÚNICA Favor: estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 6 de oro y 10 de vida.
PASIVA ÚNICA Vigilancia: Consume una carga para colocar un Guardián invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
nuevo
Ojo del equinoccio
Y paaarte 3. ¡Contexto arriba!
COSTE TOTAL 2200 de oro.
RECETA Piedra de visión + Refuerzo de Targon + 550 oro.
VIDA 500
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100%
GENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 oro cada 10 segundos.
PASIVA ÚNICA Botín
de guerra: los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos
con menos de 240 de vida. Al asesinar a un súbdito, tanto el dueño como
el campeón aliado más cercano recuperan 50 de vida y reciben el oro
correspondiente. Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos
efectos. Se recarga cada 30 segundos. Máximo de 4 cargas.
PASIVA ÚNICA Vigilancia: Consume una carga para colocar un Guardián invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
Talismanes
Porque siempre se os olvida.
Con la desaparición de los guardianes invisibles de la tienda, los talismanes pasan a ocupar su puesto como punto de interacción principal dentro de la guerra de visión. Ahora, la vigilancia y la detección son responsabilidad de todo el equipo, que tendrá que trabajar de manera coordinada para despejar la niebla de guerra al tiempo y anular los guardianes del enemigo al mismo tiempo. Y para los dubitativos, ¡las mejoras y cambios ahora son gratis!
Una nota rápida: en realidad, no hemos hecho que los talismanes se actualizaran por sí mismos solo porque se os olvidará hacerlo a vosotros. En última instancia, si queremos que el sistema de talismanes y visión sea indispensable para todos los jugadores, con independencia de su nivel de habilidad, debemos eliminar todos los escollos que entorpezcan su uso. En esencia, creemos que el sistema de talismanes es una parte integral del juego de la visión y de este modo esperamos enseñaros a coordinaros mejor.
nuevoGRATIS, AL FIN Comprar, mejorar o cambiar de talismán ya no cuesta oro.
LA GUERRA DE LOS TALISMANES Al cambiar entre la línea de Tótem guardián y la de Lente de gran alcance, el talismán entra en enfriamiento durante 2 minutos.
eliminado
Línea de Orbe de cristal
Orbe de cristal
No orbes por mí, Argentina.
eliminadoFRÁGIL COMO EL CRISTAL Orbe de cristal se ha eliminado
Orbe de visión lejana
No lo vi venir.
eliminadoGOLPE DE VISTA Orbe de visión lejana se ha eliminado.
Línea de Tótem guardián
Tótem guardián
La duración del guardián se incrementa al subir el nivel del campeón. Ahora genera cargas.
eliminadoEN BUSCA DE LA VISIÓN Tótem invisible mayor y Tótem de misión Mayor se han eliminado.
nuevoCARGADO Ahora puede almacenar hasta dos guardianes a la vez. Comienza con una carga.
DURACIÓN DE LOS GUARDIANES 60 segundos ⇒ 60-120 segundos (en niveles 1-18).
ENFRIAMIENTO DE LAS CARGAS Genera una nueva carga cada 180-120 segundos (en niveles 1-18).
Visión lejana modificada
TÓTEM ALTERADO En
el nivel 9 puedes alterar tu Tótem guardián para convertirlo en un
Tótem de visión lejana. Una vez alterado, Tótem con 1 de vida, que
revela durante un breve tiempo la zona circundante.
ENFRIAMIENTO 40% del enfriamiento de la carga de Tótem guardián (61-48 segundos en los niveles 9-18).
ALCANCE 4000 unidades.
DURACIÓN DE LOS GUARDIANES Infinita.
ESTE ES ESPECIAL El guardián de Tótem de visión lejana no cuenta para el límite de guardianes.
Línea de Lente de gran alcance
Lente de gran alcance
nuevoVISIÓN MÁS ALLÁ DE LA VISIÓN Además
de desactivar guardianes, Lente de gran alcance genera partículas de
alerta sobre las unidades que encuentre y no puedas ver (campeones,
guardianes rosas, etc.).
ALCANCE 500-2000 (en niveles 1-18).
ENFRIAMIENTO 90-60 segundos (en niveles 1-18).
TAMAÑO 450-575 (en niveles 1-18).
Oráculo modificado
LENTES ALTERADAS En
el nivel 9 puedes alterar tu Lente de gran alcance para convertirla en
una Lente del oráculo. Una vez alterada, Lente del oráculo peina
constantemente la zona que rodea al campeón durante 10 segundos.
eliminado¿FALSA VISIÓN? Ya no otorga visión verdadera.
nuevoVISIÓN MÁS ALLÁ DE LA VISIÓN Además
de desactivar guardianes, Lente de gran alcance genera partículas de
alerta sobre las unidades que encuentre y no puedas ver (campeones,
guardianes rosas, etc.).
TAMAÑO Aumenta en torno al 50%.
Objetos iniciales y de un solo uso
Esta temporada, nuestra filosofía con los objetos iniciales es la misma que dio forma a la primera hornada de cambios en los objetos de apoyo, hace ya tiempo. Más concretamente, queremos que al comienzo de la partida haya más opciones que permitan articular estrategias, más allá de reaccionar a las maniobras del adversario. Sigue habiendo objetos generalistas para gente que lo quiere todo (léase: los objetos de Doran), pero ahora habrá más opciones para probar diferentes estilos de apertura.
Espada de Doran
Con mucho cuidado.
COSTE TOTAL 440 de oro ⇒ 450 de oro.
VIDA 70 ⇒ 80
DAÑO DE ATAQUE 7 ⇒ 8
Anillo de Doran
Menos poder al comienzo de la partida (para la mayoría de los campeones), pero progresa mejor mientras completas la transición a configuraciones más potentes para el final de la partida.
REGENERACIÓN DE MANÁ 3 cada 5 segundos ⇒ 50%.
nuevo
El sello oscuro
Objeto inicial alternativo al Anillo de Doran. Permite construir la Robaalmas. Es oscuro. Es un sello.
Anillo de Doran siempre ha sido el objeto inicial indispensable para magos, aunque ofrece más seguridad en las calles que potencial ofensivo. El sello oscuro sacrifica capacidad defensiva por poder de incursión, por lo que supone una opción agresiva para aquellos campeones que quieran desplazarse por el mapa y hacer jugadas para empezar la partida con fuerza. ¿No conseguís un efecto en cadena? No pasa nada. Solo tenéis que venderlo, como haríais con el Anillo de Doran, y proceder con normalidad. ¿Ha decantado algunos combates tempranos a vuestro favor? Pues a por la gloria y empezad a robar almas.
COSTE TOTAL 400 de oro.
PODER DE HABILIDAD 15
MANÁ 100
CURACIÓN ADICIONAL CON POCIONES 25%
nuevoPASIVA ÚNICA Todo o nada: Otorga 2 de Gloria por cada campeón asesinado o 1 de Gloria por cada ayuda, hasta un máximo de 10 de Gloria en total. Al morir pierdes 4 acumulaciones de Gloria.
nuevoPASIVA ÚNICA: Pavor: Otorga 3 de poder de habilidad por cada punto de Gloria.
nuevo
Sacrificio
Alternativa a Espada de Doran. Menos seguridad, pero más oro.
¿Cansados de esos apoyos que solo quieren que luchéis constantemente? Comprad Sacrificio y empezad a acumular oro. Aunque es un buen objeto de combate (su vida por golpe es más potente al principio que el porcentaje de robo de vida de Espada de Doran), la mezcla de poderes de resistencia y acumulación de oro que ofrece permite jugar de manera flexible, siempre que nadie intente desbaratar vuestros deliciosos planes de genocidio de súbditos.
(Pero lo harán. Buena suerte.)
COSTE TOTAL 450 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 5
VIDA AL IMPACTAR 3
SACRIFICADO Asesinar
a un súbdito otorga 1 de oro adicional. Asesinar a 100 súbditos otorga
300 de oro adicionales al momento y desactiva esta pasiva.
Poción de vida
La poción que vivía.
COSTE TOTAL 35 de oro ⇒ 50 de oro.
SIN EXISTENCIAS Limitado a un tipo de poción de curación.
Poción reutilizable
¡Las pociones reutilizables son un ejercicio de ahorro para el futuro! Por el mismo precio, tres pociones de vida son más efectivas, pero un solo viaje a la fuente ya compensa esta diferencia. Se trata de una opción atractiva para aquellos que quieren jugar en la calle durante un tiempo, ya que sus versiones mejoradas son muy poderosas.
COSTE TOTAL 150 de oro.
RELLÉNALO GRATIS Consume
una carga para recuperar 100 de vida a lo largo de 10 segundos.
Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.
PONLE UNA TAPA Limitado a un tipo de poción de curación.
Poción del cazador
Es como la Poción reutilizable, pero adaptada a la supervivencia en la naturaleza.
La Poción del cazador es una de las mejoras para la Poción reutilizable. Proporciona mantenimiento a aquellos que no lo tienen y permite a los que lo tienen doblarlo. Antes teníamos que confiar en mecánicas intrínsecas de resistencia (te echamos de menos, Piedra espiritual) que siempre se desviaban hacia los que infligían daño al enemigo. Tendréis que pagar por ello, pero usadlo con campeones sin opciones relevantes de robo de vida/succión de hechizo (*ejem* Amumu *ejem*) y te verás abriéndote paso en la jungla con mucha más vida de lo normal.
COSTE TOTAL 400 de oro.
RECETA Poción reutilizable + 250 de oro.
RELLÉNALA GRATIS Consume
una carga para recuperar 60 de vida y 35 de maná durante 8 segundos.
Contiene hasta 5 cargas y se rellena al visitar la tienda.
DELICIOSAS LÁGRIMAS DE LA JUNGLA Matar a un monstruo gigante otorga una carga.
QUE NO SE DERRAME Limitado a un tipo de poción de curación.
Poción de corrupción
Es una mala influencia para las otras pociones.
Frasco cristalino (d.e.p.) solía ser una opción atractiva para cualquiera que buscase mantenerse durante la fase de calles. Sin embargo, a los oponentes a menudo les daba la sensación de que la única forma de obtener ventaja era acabar con todas las reservas de Frascos que el otro pudiera tener, lo que no molaba nada (sobre todo en combinación con el bajo enfriamiento de Teleportar).
Ahora que Frasco ha pasado a mejor vida, Poción de corrupción es indispensable si queréis resistir más que vuestros oponentes. Los jugadores de calle que se lanzan a la batalla solo con sus características base obtendrán así una ventaja de combate mientras mejoran sus objetos, pero hasta entonces la naturaleza ofensiva de Poción de corrupción una vez consumida se merece un respeto en los duelos de las calles.
COSTE TOTAL 500 de oro.
RECETA Poción reutilizable + 350 de oro.
¿QUE LA RELLENE ''GRATIS''? Consume una carga para recuperar 150 de vida y 50 de maná durante 12 segundos. Otorga Toque de corrupción durante ese tiempo. Contiene hasta 3 cargas y se rellena al visitar la tienda.
PERO ¿A QUÉ PRECIO? Mientras estés bajos los efectos de Toque de corrupción,
tus ataques y hechizos de objetivo único queman a los campeones
enemigos infligiéndoles 15-30 de daño mágico (en niveles 1-18) durante 3
segundos.
eliminado
Elixir de ruina
Mientras que el de brujería y el de cólera tienen unas definiciones claras que hacen que indican que son una buena compra, el Elixir de ruina y el de hierro llenaban un mismo vacío, y a menudo daba la sensación de que comprarlos era una trampa o de que eran los hermanos debiluchos en comparación con los que infligen daño. A la vez que arrastramos el Elixir de ruina al abismo, cogemos la vida que tenía y nos proponemos crear el verdadero elixir para tanques que satisfaga a todo comprador.
eliminadoARRUINADO Elixir de ruina ha sido eliminado.
Elixir de hierro
Tiene la vida del Elixir de ruina.
COSTE TOTAL 400 de oro ⇒ 500 de oro.
nuevoSE MANTIENE Ahora proporciona 300 de vida.
eliminadoERES DEMASIADO LENTO Ya no reduce un 25% la eficacia de las ralentizaciones.
DEMASIADO GRANDE El aumento de tamaño se ha reducido ligeramente.
Elixir de brujería
Se aumenta el PH.
COSTE TOTAL 400 de oro ⇒ 500 de oro.
PODER DE HABILIDAD 40 ⇒ 50
Elixir de cólera
Se aumenta el daño y la curación, pero ya no se reinicia.
COSTE TOTAL 400 de oro ⇒ 500 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 25 ⇒ 30
CURACIÓN DE SED DE SANGRE 10% de todo el daño físico causado ⇒ 15% de todo el daño físico causado.
eliminadoCONTROL DE LA IRA Los asesinatos y ayudas ya no amplían su duración.
Botas
Grebas de berserker
COSTE TOTAL 1000 de oro ⇒ 1100 de oro.
RECETA Botas de velocidad + Daga + 500 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 25% ⇒ 30%
Botas de rapidez
COSTE TOTAL 1000 de oro ⇒ 800 de oro.
RECETA Botas de velocidad + 500 de oro.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 60 ⇒ 65.
Botas jonias de la lucidez
COSTE TOTAL 1000 de oro ⇒ 800 de oro.
RECETA Botas de velocidad + 500 de oro.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 15% ⇒ 10%.
nuevoDESAHOGO Ahora también reduce un 10% los enfriamientos de los hechizos de invocador.
Botas de mercurio
COSTE TOTAL 1200 de oro ⇒ 1100 de oro.
RECETA Botas de velocidad + Manto de anulación de magia + 350 de oro.
TENACIDAD 35% ⇒ 20%.
Tabi de ninja
COSTE TOTAL 1000 de oro ⇒ 1100 de oro.
RECETA Botas de velocidad + Armadura de tela + 500 de oro.
ARMADURA 25 ⇒ 30
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE LOS HECHIZOS DE INVOCADOR 20% ⇒ 15%
Objetos
nuevo
Baile de la muerte
Robo de vida en todo el daño físico y convierte el daño recibido en un efecto retardado de daño prolongado.
El robo de vida para los campeones que principalmente usan habilidades ha sido siempre un campo interesante en el que trabajar, pero ha acabado a menudo en fracaso porque los ''hechiceros'' en cuestión carecían de la resistencia inherente para empezar a drenar y morían de inmediato. En vez de eso, Baile de la muerte proporciona 'pseudoresistencia': otorga la suficiente como para darle al usuario el tiempo para poner en marcha su mantenimiento, pero pone al robo de vida a trabajar horas extra para que no sucumba a la deuda acumulada. ¿Podrás correr más que tu muerte o simplemente bailarás a su alrededor?
COSTE TOTAL 3400 de oro.
RECETA Cetro vampírico + Pico + Martillo de guerra de Caulfield + 525 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 65.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%.
PASIVA ÚNICA Cuando infliges daño físico te curas un 12% del daño causado (33% de efectividad con los efectos de objetivo múltiple).
PASIVA ÚNICA Un 12% del daño que recibes se convierte en una hemorragia durante 5 segundos.
Sorbemaleficios
COSTE TOTAL 1450 de oro ⇒ 1300 de oro.
RECETA Espada larga + Manto de anulación de magia + 500 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 25 ⇒ 20
RESISTENCIA MÁGICA 30 ⇒ 35
ESCUDO DE DAÑO MÁGICO 250 ⇒ 110-280 (en niveles 1-18).
Fauces de Malmortius
Ya no proporciona daño de ataque cuando la vida es baja, sino que enfurece en su lugar.
Como nunca fue una combinación eficiente de estadísticas, la inclusión actualizada en las Fauces de la penetración de armadura de la Daga y la nueva pasiva Agarre a la vida trabajan de la mano con el escudo Salvavidas para ofrecer la sensación de que se mantiene a raya a la muerte, entrando en una furia berserker. Para los luchadores suena mucho mejor que el anterior ''encaja un montón de daño cuando estés casi muerto y luego muere'', así que le dimos una oportunidad.
COSTE TOTAL 3200 de oro ⇒ 3250 de oro.
RECETA Sorbemaleficios + Daga dentada + 850 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60 ⇒ 55
RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 50
nuevoPENETRACIÓN DE ARMADURA 10
ESCUDO DE SALVAVIDAS 400 ⇒ 300 + 1 por punto de resistencia mágica adicional.
eliminadoVEN A POR MÍ Ya no proporciona daño de ataque adicional según la vida que falta.
nuevoPASIVA ÚNICA: Agarre a la vida: cuando se activa Salvavidas, ganas un 25% de velocidad de ataque, un 10% de succión de hechizo y un 10% de robo de vida hasta que abandones el combate.
Mazo helado
COSTE TOTAL 3300 de oro ⇒ 3100 de oro.
RECETA Puño de Jaurim + Pico + Cristal de rubí + 525 de oro.
VIDA 700 ⇒ 650.
DAÑO DE ATAQUE 30 ⇒ 40
Filo fantasmal de Youmuu
Ya no otorga crítico, pero inflige muuucho más daño.
En pocas palabras, el Filo fantasmal solía estar entre ''un objeto de asesino que tiene un crítico que no necesito'' y ''un objeto de tirador que no es tan bueno como el Bailarín espectral''. Ya que los tiradores reciben un montón de nuevos juguetes, hemos enfocado Filo fantasmal como un objeto de compra indispensable para asesinos.
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 3200 de oro.
RECETA Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 1000 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 30 ⇒ 65
eliminadoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 15% ⇒ 0%
Hoja de furia de Guinsoo
La Hoja de furia de Guinsoo, el objeto estadísticamente menos comprado de League of Legends (incluso menos que el Cuchillo de furtivo, que en paz descanse), siempre ha sido un enigma para los jugadores: ''¿cuándo voy a necesitar este objeto?, "¿A quién le vendría mejor?''. Al final ha resultado que, incluso con los pocos campeones con los que encajaba (Kayle y Jax, sobre todo), nunca ha llegado a funcionar del todo. Ahora que la curación berserker se ha movido a las Fauces de Malmortius, lo apostamos todo al ataque frontal, lo que ofrece una ventaja para la que compensa acumular si se pone en práctica adecuadamente.
COSTE TOTAL 2500 de oro.
RECETA Vara explosiva + Pico + 775 de oro.
nuevoPASIVA ÚNICA Los
ataques básicos otorgan +8% de velocidad de ataque, +3 de daño de
ataque y +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (con un máximo de 8
acumulaciones; los ataques cuerpo a cuerpo otorgan 2 acumulaciones).
Mientras tengas 8 acumulaciones te beneficiarás de Ira de Guinsoo.
nuevoIRA DE GUINSOO Los
ataques básicos infligen al objetivo y a otras unidades enemigas
cercanas una cantidad de daño mágico adicional igual a 20 + 15% del daño
de ataque adicional y 7,5% del poder de habilidad.
Sable-pistola hextech
Similar a la de Guinsoo (aunque no tan parca), lo que en realidad hacía la mecánica de recarga del Sable-pistola era restringir su uso activo de manera que pillara por sorpresa a los demás, en lugar de favorecer a campeones que estarían ''recargándolo'' continuamente (pista: hablamos de Akali). Al quitar esta mecánica y cortar el enfriamiento a la mitad, queremos recuperar el Sable-pistola como una posible elección para una mayor cantidad de campeones, concretamente para aquellos que quieren obtener vida con todo. Con absolutamente todo.
COSTE TOTAL 3400 de oro (no cambia).
RECETA Sable de Aguas Estancadas + Revólver hextech + 550 de oro.
eliminadoROBO DE VIDA 10% ⇒ 0%.
eliminadoSUCCIÓN DE HECHIZO 20% ⇒ 0%.
nuevoOMNÍVORO Ahora cura un 15% de todo el daño infligido (33% de efectividad en el caso de los efectos de área).
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 60 segundos ⇒ 30 segundos.
eliminadoRECARGA Ya no reduce 3 segundos el enfriamiento de la activa por cada ataque básico o impacto de hechizo de objetivo único.
Tiamat
COSTE TOTAL 1900 de oro ⇒ 1250 de oro.
RECETA Pico + Perla de rejuvenecimiento + 225 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 30
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100% ⇒ 50%
eliminadoHENDEDURA Ya no hiende de manera pasiva en la zona alrededor del objetivo.
Hidra voraz
Hidra hambrienta, hambrienta
Nuestra intención ha sido la de que la titánica y la voraz (las dos 'cabezas' de la hidra) fueran siempre intercambiables, pero la extraña receta de la Hidra titánica ha llevado a algunas complicaciones. Como Tiamat es más barato y más accesible, ese es el camino que hemos tomado ahora.
En cuanto a la experiencia de juego, esto permitirá personalizar sobre la marcha el tipo de configuración de objetos que elijamos, pero el caso es que también mola mucho más.
COSTE TOTAL 3300 de oro ⇒ 3600 de oro.
RECETA Tiamat + Cetro vampírico + Espada larga + 1100 de oro.
EL HORROR DE MIL CABEZAS Ahora puedes alternar libremente entre Hidra voraz e Hidra titánica.
Hidra titánica
No hay mucho que añadir. Sigue molando.
COSTE TOTAL 3300 de oro ⇒ 3600 de oro.
RECETA Puño de Jaurim + Tiamat + 1150 de oro.
VIDA 400 ⇒ 450
EL HORROR DE MIL CABEZAS Ahora puedes alternar libremente entre Hidra titánica e Hidra voraz.
Bacteriófago
COSTE TOTAL 1325 de oro ⇒ 1250 de oro.
RECETA Cristal de rubí + Espada larga + 500 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 20 ⇒ 15
La cuchilla negra
COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 3500 de oro.
RECETA Bacteriófago + Martillo de guerra de Caulfield + 1150 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 55
VIDA 400 ⇒ 300
Fuerza de trinidad
COSTE TOTAL 3703 de oro ⇒ 3800 de oro.
RECETA Fervor + Brillo + Bacteriófago + 300 de oro.
MANÁ 200 ⇒ 250
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8% ⇒ 5%.
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 10% ⇒ 20%
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% ⇒ 15%.
DAÑO DE ATAQUE 30 ⇒ 25.
eliminadoPODER DE HABILIDAD 30 ⇒ 0
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
Guantelete de hielo
Ahora que Brillo pierde poder de habilidad, hemos aprovechado la oportunidad para reenfocar este objeto hacía los tanques a través de su nuevo aumento de armadura. Ezreal aún puede llevarlo de vez en cuando, pero una vez Malphite aparezca las cosas se van a poner muy frías, muy rápido.
COSTE TOTAL 2850 de oro ⇒ 2700 de oro.
RECETA Brillo + Sudario glacial + 650 de oro.
ARMADURA 60 ⇒ 65
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% ⇒ 20%
eliminadoPODER DE HABILIDAD 30 ⇒ 0
nuevoENCAJA ESTA El tamaño de la zona de ralentización aumenta ahora junto con la armadura adicional.
Final del ingenio
COSTE TOTAL 2550 de oro ⇒ 2800 de oro.
RECETA Arco curvo + Daga + Manto de anulación de magia + 1050 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 30 ⇒ 40
VELOCIDAD DE ATAQUE 50% ⇒ 40%
DAÑO MÁGICO AL GOLPEAR 42 ⇒ 40
Calibrador de Sterak
COSTE TOTAL 2550 de oro ⇒ 2700 de oro.
RECETA Puño de Jaurim + Cristal de rubí + 1100 de oro.
Gloria justiciera
COSTE TOTAL 2400 de oro ⇒ 2600 de oro.
RECETA Catalizador protector + Brazal cristalino + 750 de oro.
Estandarte de mando
COSTE TOTAL 2750 de oro ⇒ 2900 de oro.
RECETA Protección de la legión + Códice diabólico + 600 de oro.
Electrificador
Vuestro viejo amigo, el Electrificador
COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 2650 de oro.
RECETA Manto de picuchillo + Gema avivadora + 650 de oro.
SIGUE EN EL JUEGO Aún existe.
Portal Zz'Rot
COSTE TOTAL 2750 de oro ⇒ 2700 de oro.
RECETA Manto de picuchillo + Capa negatron + 780 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 150% ⇒ 125%
Objetos componentes
Ídolo prohibido
COSTE TOTAL 600 de oro ⇒ 550 de oro.
RECETA Amuleto de las hadas + Amuleto de las hadas + 300 de oro.
Brillo
Cuesta menos pero ya no tiene poder de habilidad. Ahora ofrece reducción de enfriamiento.
Brillo es uno de los objetos más antiguos del juego, y su poder de habilidad siempre ha chocado un poco porque se usaba para construir otros objetos como Guantelete de hielo, lo que siempre ha sido un poco confuso. Quitar PH y añadir reducción de enfriamiento añade más sinergias a los campeones que quieren la pasiva de la Hoja encantada sin obligarse a obtener una estadística normalmente 'desaprovechada'.
COSTE TOTAL 1250 de oro ⇒ 1050 de oro.
RECETA Cristal de zafiro + 700 de oro.
MANÁ 200 ⇒ 250
eliminadoPODER DE HABILIDAD 25 ⇒ 0
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% ⇒ 10%
Lágrima de la diosa
COSTE TOTAL 720 de oro ⇒ 750 de oro.
RECETA Cristal de zafiro + Amuleto de las hadas + 275 de oro.
Brazal cristalino
COSTE TOTAL 600 de oro ⇒ 650 de oro.
RECETA Cristal de rubí + Perla de rejuvenecimiento + 100 de oro.
Manto de picuchillo
COSTE TOTAL 1100 de oro ⇒ 1200 de oro.
RECETA Chaleco de cadenas + Perla de rejuvenecimiento + 250 de oro.
Capa negatron
COSTE TOTAL 800 de oro ⇒ 720 de oro.
RECETA Manto de anulación de magia + 270 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 45 ⇒ 40
nuevo
Puño de Jaurim
Porque un cinturón de gigante no reparte puñetazos
Este formidable y mortífero guantelete ofrece una buena flexibilidad para configuraciones basadas en la vida. A partir de ahora: Cinturón de gigante para grandes objetos de tanque, Puño de Jaurim para repartir unos buenos puñetazos.
COSTE TOTAL 1200 de oro.
RECETA Espada larga + Cristal de rubí + 450 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 15
VIDA 200
PASIVA ÚNICA Al asesinar a una unidad ganas 5 de vida máxima. El efecto se puede acumular hasta 30 veces.
nuevo
Daga dentada
Una mitad del objeto antiguamente conocido como El Embrutecedor. No parece muy higiénica.
La información gira aquí en torno a dos objetos, pero los explicaremos todo aquí. Pese a que El Embrutecedor era un objeto increíble por su coste, estadísticas y flexibilidad, era en muchas maneras demasiado deseable. Como ya era un objeto 'completo' en cuanto a perfil de estadísticas, cualquier mejora que tuviera sería ''El Embrutecedor pero más grande y/o mejor''.
Para evitar esto, lo dividimos en dos: una mitad con penetración de armadura y la otra con reducción de enfriamiento. Esto nos permite mejorar objetos existentes y hacer nuevos en el futuro para una variedad de campeones de DA que quieran emplear esas estadísticas sin hacer que Rengar (y todos los otros asesinos pendientes de los enfriamientos de vuestro Destello) sea tan difícil de equilibrar.
COSTE TOTAL 1100 de oro.
RECETA Espada larga + Espada larga + 400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 20.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 10.
PASIVA ÚNICA Tras asesinar a cualquier unidad, tu siguiente ataque básico o hechizo de objetivo único inflige 15 de daño adicional.
nuevo
Martillo de guerra de Caulfield
Una mitad del objeto antiguamente conocido como El Embrutecedor. Un poco plano, pero tiene la cabeza en su sitio.
Básicamente todo lo explicado en la sección de Daga dentada. Si queréis saber más, basta con desplazarse hacia arriba y releer el último punto. Os espareremos.
COSTE TOTAL 1100.
RECETA Espada larga + Espada larga + 400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 25.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%.
Cetro vampírico
COSTE TOTAL 800 de oro ⇒ 900 de oro.
RECETA Espada larga + 550 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 10 ⇒ 15
ROBO DE VIDA 8% ⇒ 10%
Códice diabólico
COSTE TOTAL 825 de oro ⇒ 800 de oro.
RECETA Tomo amplificador + 365 de oro.
PODER DE HABILIDAD 30 ⇒ 25
Maestrías
Filosofía general
Vamos a actualizar el sistema de maestrías para ofrecer opciones de mayor impacto y más específicas en vez de un montón de optimizaciones con matices mínimos. Cada nivel de decisiones será cada vez más importante hasta llegar a una ''maestría clave'' de nivel 3, que tendrá un gran impacto en la forma en que juguéis con vuestro campeón.
Árbol de Ferocidad
En lugar de limitarnos a calificarlo como el árbol ''ofensivo'', estudiemos los tipos de bonificación que ofrece Ferocidad. Este árbol gira en torno a meterse en luchas y quedarse ahí, batiéndose con cualquiera en cualquier momento. Muchas de las bonificaciones ayudan a enfrentarse contra un gran número de objetivos (la velocidad de ataque y el porcentaje de penetración nunca vienen mal), pero los magos agresivos o los asesinos pueden tener la sensación de que le falta algo al aislamiento de objetivos únicos. ¿Quieres infligir daño, pero te preocupa enfrentarte a tanques o luchadores? Ponte fiero y devuelve el golpe.
Puedes repartir cinco puntos entre las siguientes maestrías:
Furia
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,8/1,6/2,4/3,2/4%
Brujería
DAÑO DE HABILIDADES AUMENTADO 0,4/0,8/1,2/1,6/2%
Árbol de Astucia
Ya no es solo ''utilidad'', el de Astucia es el árbol para los que viven el momento. ¿Queréis un poco de velocidad adicional para llegar a tiempo de salvar a un aliado? O tal vez queréis atacar de improviso para acabar con un objetivo bajo de vida. ¡Astucia es vuestro árbol para ambos objetivos! Pero cuidado, comprador: al contrario de los beneficios de Ferocidad, los de Astucia son solo efectivos contra objetivos poco resistentes, ¡así que pensaos bien contra quién vais a luchar antes de gastar vuestros puntos!
Puedes repartir cinco puntos entre las siguientes maestrías:
Trotamundos
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0,6/1,2/1,8/2,4/3% si no estás combatiendo.
Fiereza
DAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS Y MONSTRUOS Los ataques básicos y los hechizos a un único objetivo infligen 1/2/3/4/5 de daño adicional.
Árbol de Valor
Valor es el árbol que menos ha cambiado respecto a su utilidad: es para las rocas inamovibles que quieren quedarse en medio de la batalla y quieren hacerlo durante mucho tiempo. Si sois de los que aprecia mantenerse con vida durante muchos embates y oleadas de efectos de control, Valor es el árbol para vosotros.
Puedes repartir cinco puntos entre las siguientes maestrías:
Recuperación
REGENERACIÓN DE VIDA 0,4/0,8/1,2/1,6/2 cada 5 segundos.
Indoblegable
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES 1,2/2,4/3,6/4,8/6%
Recompensas de final de temporada
¡Estamos llegando al final de la temporada 2015! Las colas clasificatorias se cierran el 11 de noviembre de 2015 a las 9:01 (hora peninsular española) y las recompensas se distribuirán en los días siguientes. Ve a la página de fin de temporada para ver una lista completa de las recompensas para cada nivel.
Como parte de sus recompensas, ¡los jugadores de nivel Oro o
superior en cualquier cola clasificatoria recibirán el aspecto Sivir
Victoriosa!
Configuración guardada en servidor
¡Alegraos, jugadores de cibercafés!
La evolución definitiva en ''mejoras en calidad de vida''. Aquellos que jugáis con frecuencia en ordenadores distintos seguramente podáis reajustar vuestra configuración con los ojos cerrados, pero... ahora ya no tendréis que hacerlo. Disfrutad de unos 10 segundazos adicionales para conocer bien el mapa mientras todos están aún en la fuente.
ZONA DE CONFORT Toda
la configuración del juego (como las teclas de acceso rápido) se guarda
ahora en el servidor, dentro de la cuenta y no en el ordenador
concreto.
ZONA DE UTILIDAD Una vez esta característica esté activada (después
de que salga el 5.22), los servidores recogerán automáticamente la
configuración de vuestro ordenador en la siguiente partida que juguéis. A
partir de ahí, vuestra cuenta pasará a usar la configuración que esté
guardada en el servidor.
Mejoras en el tiempo de carga en Mac
Esta vez, de verdad.
GENIUS Los
jugadores con Mac podrán cargar las partidas un 30% más rápido, por lo
que alcanzarán la velocidad de sus compañeros con Windows.
Corrección de errores
- W - Rastrillar de Talon volverá ahora a él si muere o si se queda inmóvil mientras Rastrillar esté en vuelo.
- Se ha corregido un error en el que Lulu se volvía incapaz de atacar si E - ¡Ayuda, Pix! se lanzaba sobre un aliado con una velocidad de ataque altísima.
- Shyvana ya no puede lanzar dos veces E - Aliento de fuego en el momento exacto en el que vuelve a su forma humana.
- Se ha corregido un problema que hacía que W - Fuerza de voluntad de Syndra no dejara caer bien las cosas.



























